Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Draft Wars, это игра жанра Realtime Tactics с элементами экшна и стратегии. Проект прежде всего ориентирован на мультиплеерные баталии и соревнование игроков между собой, однако будет содержать и одиночную скирмиш-кампанию из 15 миссий за одну из трёх сторон конфликта (СССР, Германия, Союзники).
Когда-то, этот сайт мог являться хабом для видео-материалов и исходников для мододелов.
Активное сотрудничество с контент-мейкерами могло бы привлечь дополнительную аудиторию, а активность аудитории могла бы сильнее мотивировать "местных мододелов".
Сообщество могло бы развиваться, но увы, мы оказались в стагнации, как и вся вселенная "В тылу врага". К чему это приведёт - покажет "Web Archive".
После узурпации прав на движок, Best Way, перестали стремятся поддерживать мододелов и креативное сообщество. Barbedwire Studios с их "Gates of Hell", были вынуждены пересесть на рельсы DMS. И поезд, уже отправляется по направлению "Men of War: Assault Squad 2 - Cold War". (UPD: Очень хорошо, что я оказался не прав)
Несмотря на огромное кол-во разнообразного контента, вселенная "В тылу врага" осталась забытой и местечковой. Дополнительная реклама на ютубе, в прочем, могла бы скорректировать эту ситуацию. Но никому это оказалось не интересно.
Как в своё время поступил "TheWolfstalker", создатель сталкерского сайта AP.PRO. Создав рядовой сайт по тематике сталкера, он стал наполнять его не только унылым текстом (который почти никто не читает), но и стал его озвучивать. Появились новости в формате "Видео", потом появились стримы с: общением, похождением модов, взятием интервью у разработчиков модов.
Зачастую, людям не важна тематика, а важна именно личность. А аудиторию подкидывает сам ютуб.
В прочем, всё это лишь сослагательное наклонение и история, которую, в прочем, пишем именно мы.
Когда-то, рассматривалась возможность выхода "В тылу врага" на консолях. Это могло бы принести Best Way дополнительный заработок на западной аудитории.
Видеозапись принадлежит Юлии Романовой, человеку, сыгравшему не последнюю роль в судьбе ВТВ.
(Сколько? Почти полтора десятилетия эта видеозапись была в интернете? Какой дегенерат занимается удалением истории серии игр ВТВ? Что жe. Буду посильно бороться с этим....)
Когда-то, команда разработчиков "Optimus Games Studio" делала аддон "Battle for Estonia" на движке Битвы Империй.
Проект представлял художественно-фантастическую альтернативу о второй мировой войне. Действия должны были происходить в рамках 1941-1944 годов, где начало боевых действий идёт в исторической хронологии. Но по сюжету, появляются два персонажа, которых не существовало в реальной истории. После этого, ход войны полностью менялся и приводил к раннему окончанию войны. Где СССР захватывает Рейхстаг уже в 1944 году. К этому моменту, США только подходила к границам Германии, где в последствии, произошёл конфликт между СССР и США.
Увы. По "техническим причинам", аддон не увидел свет. Но его наработки есть в открытом доступе.
Когда-то, одна русская команда разработчиков делала мод "Metro Lost Faith", посвящённый вселенной "Метро 2033".
Главным героем истории, должен был быть всеми известный Артем. Основная часть сюжета должна была быть собственной, но осталось бы "Красная линия" и "Рейх". Помимо знакомых локаций, должны были присутствовать и новые, но уже с другими персонажами и другой судьбой Главного героя.
Разработка длилась несколько лет. На платформу ВТВ были перенесены некоторые ресурсы из игр "Метро 2033" и "Метро 2033 last light". Была реализована масса локаций и скриптов.
Но увы, разработка была заброшена, а группа в ВК и большая часть контента - утеряна.
Отмечалось, что ведущий разработчик мода, подвергался многочисленным нападкам со стороны аудитории moddb, за использование неоригинального контента.
Когда-то, Best Way разрабатывала ролевую игру от третьего лица: «Новый Союз» (Nuclear Union).
Завязкой сюжета должен был быть Карибский кризис, перетёкший в третью мировую войну, окончившуюся ядерной. Советский Союз был готов к такому развитию событий. За некоторое время до этого была проведена массовая эвакуация граждан, важнейших предприятий и организаций в заранее выстроенную сеть оборудованных бункеров. Прошло 50 лет. Осколки социалистической державы превратились в настоящее государство. Основной целью Нового Союза стало выживание населения и восстановление технологической базы.
Главным героем истории должен был быть советский летчик-офицер, принимавший непосредственное участие в атомной бомбардировке США. Ему предстояло столкнуться с различными монстрами и аномалиями.
Но в начале 2014, в статусе официальной группы ВК появилась запись: Проект "Новый Союз" заморожен со стороны издателя.
К слову - такое сейчас очень часто не только в играх. Если же говорить об играх, то произошла таки смена поколений игроманов, мододелов и разрабов "БестВей". Новое поколение игроманов вообще не знает, что и как делать в любой игре. Только ждет. Сидя, как Ждун или печальный Упоротый Лис, свесив ножки. Разрабы старого поколения, как правило, слабо понимали в маркетинге и психологии игровых сообществ. Половина из них уволилась и разбежалась. Это да. Новое желает исключтельно только "бабок", романтизму в них ни на грамм. Лозунг у них такой, соответствующий относительно свежим западным трендам - они его даже на стенки вещают у себя - "Помни! Мы делаем не игры, а бабки". Старое поколение мододелов, за редкими исключениями, уткнулось в унылое беспросветно-бытовое зарабатывание денег и работу на дядю. По ощущениям, слом начал происходить не в 2008 году, - году "первого глобального кризиса", - а, примерно ... году этак в 2011-2012.
Однако, за последнее время есть факт, который меня действительно поразил. Факт возобновления сотрудничества новой "БестВей" (о которой вообще ничего не известно, кто там и что ...) и "1С". Этто было неожидано ... честно! Хотя "Арена" мне совершенно не нравится. :)
На dtf как-то наткнулся на базовую теорию классификации игроков. В соответствии с ней игроки делятся на: 1). "Трофейщиков", любящих награды, ачивки, личные достижения, коллекции и призы (остальное вторично); 2). "Социалов", обожающих общение и движуху, организацию чего-либо (остальное вторично); 3). "Нагибаторов", любящих "нагибать" и "унижать" онлайн других игроманов (остальное вторично); 4). "Исследователей", любящих ковырятся, модифицировать, находить, предпочитающих сюжетные истории. 5). Разнообразные переходные формы, естественно. )
В сообществе игр "В тылу врага" ощущается, в первую очередь, недостача "Социалов".
Я, к сожалению, чистейщий, эталонный "Исследователь". На меня в роли "социала" рассчитывать нельзя. ) Самый яркий "социал", например, которого я виртуально знаю/помню - WarlordStrateg, он же Ктулху. Вырос, переехал и сник. Здесь - это, в некоторой степени, Ghosteron, например. ) "Исследователи" - это, во многих случаях, мододелы. Это "брахманы" игрового мира (если понятно, о чем это я)). Из других категорий (каст, варн) мододелы не выходят. ) Самых известных все знают. Из-за специфики интересов они же - самые стойкие члены любого сообщества. "Трофейщики" и "Нагибаторы" - напротив, самые ненадежные камрады - они разбежались по прочим онлайн-играм типа "Танки онлайн", "Баттлгрундам", "ДоКам-2" (гы ...) и т.п. :)
Было время, народ увлекался и созданием фольклора по ВТВ-2.
Автор:CheMist
В минуту вдохновения решил немного почувствовать себя поэтом. В этом стихотворении постарался собрать как можно больше родного: особенные фразы и термины, ключевые моменты Игры. Не судите строго. Итак, зарисовка:
Полчаса из жизни...
Создает Workshop сервак Вечерком: хочется расслабиться. Ведь в игру не просто так Он зашел: на работе парился…
Геймер ждет партнеров. (Скажем по секрету: Любит он минеров И страну Советов.)
Установлен захват флагов. Вдруг заходит парень, имя: «BuGaGa!», С таким пингом, что от лагов Не спасут оперативки два гига.
«Нет, братан, постой: Поищи другого дурака!»- Мыслит наш герой, Отправляя «за борт» чудака…
Наконец готовы две команды. «С Богом, в добрый час! Повезет ли с этою бригадой Мне на этот раз?»
Один наш, два бурга, он – вот и весь квартет. Правды ради, и напротив пацанов Таких, как Дьябло, Ирокез и КеМист нет. «Вся надежда на удачу и бойцов».
Началось! Ну что ж, Все стандартно: БА и пушка… Но противник тож Не «нуб»: уши на макушке.
Начался замес на фланге. Весело, однако: Беззаботно наши танки Жарит фриц из «ПАКа».
В центре «мясо» (как всегда): Рубится пехота, Сверхжестоко иногда Долбят минометы…
Девяносто-шестьдесят Счет меж тем становится. Наш герой ведет отряд: «Короля» снять хочется.
«Базукевичи» бегут, Аж сердце замирает: «Ух, сейчас ведь засекут!» Но вот один стреляет…
Прямо в борт! «Кинг» на куски! Разве не удача? «Вот теперь, враг, подходи К ИСу на раздачу!»
Вдруг шальная самоходка Резво сбоку заезжает, Но размашистой походкой Наши мины собирает…
Семь минут уж пронеслись Этой жесткой битвы. Тут, откуда ни возьмись, Подкатил «JagdTiger»!
«Не судьба тебе, дружок, Этой бякой стукнуть». И горит уже движок: «Вот тебе наука…»
Ух ты! ИС взлетел на воздух! «Это что за беспредел?! За разведчиком в просторах Тыла я не углядел!»
Шестьдесят очков в запасе, Побеждаем: вышел player. Неожиданно колбасит, Весь мигая, Panzerwerfer…
Долбят гаубицы, пушки. «Нет, пора завязывать! Как раз время вместо СУшки «Катю» мне заказывать!»
Залп! Пехоту, технику – Весь немецкий мусор ЗиС-шестого веником Выметаем с хрустом.
Слышен выстрел «Панцершрека» Там, где черный кратер – Зря наш танк сюда приехал: Это… ТЕРМИНАТОР!
Делал пост с бомбежом. Потом ударился мизинцем об ностальгию. Потом запылился в истории. Так и создавалась эта статья. В течении почти полугода. А информация для этой статьи, по сути, собиралась где-то 2 года...
Долго не определялся куда выложить. Но наверное оставлю это здесь...
Минутка нытья. Когда-то, долго и упорно шёл к переводу SOEdit`а на русский язык. Делал новый код с использованием русских сообщений. Новые элементы интерфейса делал на русском. В какой-то момент, взял, да и перевёл всё что можно на русский язык. Все сообщения в коде, все надписи в интерфейсе. Интерфейс потом ещё и корректировал под новый размер слов.
Потратил несколько дней, чтобы моя разработка (версия программы) была максимально удобна для меня... И всё было бы хорошо, но нет. Снова пришлось внедрять английский язык. Вспоминаю слова из одной песни: *Опять пришел приказ "Внедрять". И с вазелином, баночка...*
Несмотря на открытый исходный код, западное комьюнити не хочет проявлять активность по доработке программы под себя. Всем лень переводить, подавай готовенькое...
А ведь до конца нулевых, именно западная и американская аудитория была двигателями прогресса: 1.1) Американец "Brian A. Kay" aka "RogerWilco99" первым расшифровал многие форматы из "Soldiers Heroes of World War 2".
Он же сделал плагины импорта/экспорта PLY и VOL - файлов для программы "MilkShape 3D".
Ссылка на MilkShape 3D с плагинами: https://disk.yandex.ru/d/7R8lJupf-9QuCA Файлы "msPLYExporter.dll", "msPLYImporter.dll", "msVOLExporter.dll" нужно переместить в папку "C:\[Program Files] или [Program Files (x86)]\MilkShape 3D 1.8.4\".
И эти плагины появились раньше, чем официальные плагины от BestWay!
1.2) P. Gerber (судя по языку его программы - немец).
Человек, сделавший неофициальный редактор карт для "Soldiers Heroes of World War 2" (ВТВ-1) за три года до выхода официального: 1.2.1) Solders Map Editor
1.3.2) FoW level viewer - так и не вышедшая программа для просмотра карт "Faces Of War".
Тут уже были: полноценный рендер, полноценный физический движок, полноценная (или почти полноценная) поддержка большинства форматов игровых данных. И это уже было похоже на настоящий игровой движок! (Обидно, что его наработки так и не попали в сеть...)
У него были и другие мелкие программы. Но про них известно совсем мало. Допустим: 1.3.3) 3DMax Plugins. Плагин датирующийся 26.12.09, позволявший "экспортировать" PLY-файлы в "3D Max".
1.4) Jazon1, Zeke Wolff (Швед), Ngvede, Kohlrabi and Trog, KRIS, JASON111 - Целая команда западных разработчиков, создававшая "Dynamic Campaign Generator (DCG)" (Динамический генератор компаний). А история этого генератора тянется ещё со времён "Soldiers Heroes of World War 2" (ВТВ-1).
1.5) SwatMod. Разработчик программы "PlyFix", функционал которой заключался в конвертации данных о материалах, и в создании TexMod`ов. В своё время, это была необходимая утилита. Но увы, до наших дней не сохранилось ни самой программы, ни даже скриншотов... Источник: https://forums.ubisoft.com/showthr....to-FOW!
1.6) Vecchio Unno (Итальянец) Его деятельность мне удалось отследить только до 2008 года, но вероятно, что начинал он раньше.
Ну а что же касается наших модмейкеров-программистов в то время - то это преимущественно тайна покрытая мраком... 2.1) EngineerDen. (Россиянин) - Почти единственный из русских, кто до 10`х годов занимался разработкой софта. Инженер Ден - скрытный разработчик. Трудился над BTRH. О его скелетном редакторе анимации ВТВ-1 (АРММА-1.0.2) я бы так и не узнал, если бы со мной не связался голос из прошлого (Джон Ду).
... Идея казалась ведь хорошей. Для любой чужой модели можно делать свою анимацию, при этом в полуавтоматическом режиме.
Но увы. Доделать её было не судьба. Программа была основана на и так глючных кодах древней версии SOEdit, но и сама по себе содержала гору багов. Программа предполагает, что не в её, а в вашей памяти должны храниться все адресные пространства, к которым можно обратиться без риска её падения. И между багов там сложно нащупать дорогу...
2.2) BPO Cheat Team Не все программисты благородны. Небольшая команда программистов из ру-сегмента, наделала много шума в феврале 2008 года, выпуском незатейливой читерской проги для игр ВТВ2, ВТВ2.БПO. Уязвимость позволяющая накручивать очки была выявлена в патче 1.43 в "Братья по оружию" на встрече кланов CF и SC, когда SC неаккуратно накрутили ресурсов.
Разработчики чита придерживались "Ктулхуистской идеологии", сотрудничали с верховным "Ктулхой", открыто опубликовали свой чит на подконтрольном "Ктулхам" "Боевом Народе", где за счёт "Ктулхов" царили протестантские настроения. (Протестантов против отдельных режимов игры, в частности - рейтинговых и с непрерывными подкреплениями. А так же против статистов.)
Публикация читов привела хоть и к краткосрочному, но к наиболее обширному взрыву каловых масс за всю историю сообщества (По крайней мере на тот период). Порвало всех: игроки ру-сообщества моментально устроили анархию как в игре, так и на форумах. Потоки обвинений и оскорблений как вода лились во все стороны. Кто-то радовался, что разработчики игры начнут исправлять баги и уязвимости. Кто-то оправдывал разработчиков игры. Разработчики игры обвиняли комьюнити в неблагодарности. Бурги (Западные игроки) сразу впали в режим паранойи. https://web.archive.org/web....ttp
Защита от читеров появилась в 1.47.7 патче для "Братья по оружию". Но по "многочисленным просьбам", в августе 2008 "BPO Cheat Team" стали разрабатывать очередной чит, на этот раз предназначенный для "В ТЫЛУ ВРАГА 2 Братья по оружию" v1.50.11
Цитата от одного из разработчиков чита: "Сейчас новый чит будет работать только в рейтинге, я уже про это говорил. надеюсь мы сможем сделать так, чтобы при призыве ктулху программа проверяла игру на рейтинговость.цель - разрушить рейтиновую систему и посеять среди статобоев панику перед релизом Лиса Пустыни. новый рейтинг в нем должен исключить задротство , а старые задроты должны исчезнуть или начать играть без задроства.
если будет угроза для обычных режимов чит выложен не будет я это тоже еще раз говорю. цель чита - рейтинговые игры, обычные пострадать не должны и с этим мы полностью согласимся."
Ктулху оправдал разработку и публичное распространения чита: "Что лучше: скандалы, недоверие и повсеместное подозрение в читерстве или же непродолжительный цирк для всех? Каждый ответит на этот вопрос для себя сам." http://cf-team.ru/redugol/doku.php/bpo_cheat_team
И хоть "благородными", действия этих чито-писцев не назвать, но по крайней мере, проблему читов стали решать.
В арсенале команды CF во времена ВТВ2: БПО и Лис Пустыни имелась небольшая программка для оперативного анализа статистики в ходе сетевого боя. Софт позволял получить условно точные (погрешность 3-5%) сведения о количестве потерь/убийств каждого игрока из каждой команды и точно знать, на какую сумму ресурсов осталось у игрока войск в данный момент. Программа в режиме реального времени собирала сведения из файла статистики игры.
Это был закономерный ответ сообщества на появление читов.
Но где-то к концу нулевых/началу десятых что-то случилось. Доморощенные умельцы-программисты стали исчезать из сообщества. Вероятно, что некоторые из них стали профессиональными разработчиками, а некоторые - попросту сменили свои интересы. Это совершенно нормально. Мало кто хочет годами топтаться на месте. Плохо то, что практически никто не пришёл на их место.
Как отправиться в туристическое путешествие по светлому будущему? - Наверное, никак. Но, можно долго созерцать останки "некогда великой цивилизации"; И находя странные, эзотерические артефакты - пытаться что-то из них изображать. - Именно по такой логике сейчас делаются новые версии SOEdit...
3.2) Bjornmp В том же 2015 году, (вероятно западный) модмейкер-программист Bjornmp взял коды у программиста (Stanislav Bobovych), и на их основе сделал плагин для блендера "Men-of-War-Blender-Importer", позволяющий импортировать в блендер целые модели. Скины и технику!
3.3) GhostNT (Россиянин) С 2019 по 2020 годы, на этот раз, наш программист (проживающий в соседней со мной городской агломерации), полностью переделал плагин "Men-of-War-Blender-Importer". Была переделана структура кода, была добавлена поддержка анимации, добавлена поддержка форматов ВТВ-1.
Этот плагин не доделан: 1) Он сломается, если регистр имён в скелете не совпадёт с регистром имён, к которым линкуются волюмы. 2) Он поддерживает не всю анимацию. Точнее сказать, он не поддерживает "оптимизированные" кадры. (То бишь, восстановление "оптимизированных" кадров до нормальных - сломано) 3) Он не поддерживает вертексы размером 36 байт.
Но тем не менее, этот плагин является огромным подарком мододелам. В 2020 году GhostNT, просил не выкладывать этот плагин.
Но с тех пор от GhostNT нет никаких вестей. И так-как я склонен полагать, что GhostNT насовсем покинул сообщество, то считаю, что этот инструмент не должен годами пылиться в тёмном углу и умереть вместе с моим жёстким диком.
3.4) *Некий китайский программист* Примерно в 2014 году, *Некий китайский программист* разработал программу для просмотра игровых моделей "MoW Ply Viewer Fx version 0.1a".
Информации об этой программе и так было мало. Но в процессе написания этой статьи, китайский сайт, на котором размещалась информация о программе, изменил свою политику. Незарегистрированные пользователи более не могут просматривать сайт, а регистрация доступна только по китайскому номеру телефона.
3.5) VLSS Не все программисты благородны. Был и ещё один китаец, подсуетившийся в середине десятых. Он поставил своей главной целью - массовую и многоразовую торговлю краденым контентом. (Хоть и не забыл "прикормить" аудиторию бесплатным контентом) На своём сайте он организовал систему покупок через донат и назвал это "краудфандингом".
Купленные модели зашифрованы проприетарной программой. Для их расшифровки требуется использовать проприетарную утилиту "MoW Model Manager--2014".
И хоть цена невысока, но надёжность такой оплаты мне кажется сомнительной. Хотя в интернете и так можно бесплатно найти не мало его платных моделей.
А большое количество инструкций по настройке в открытом доступе - помогут вам бесплатно настроить любую модель, которой нет ни у кого: https://mow-portal.ru/publ....-1-0-91
3.6) Программист-модмекер (Николай Романов?). (Россиянин) На момент написания, вероятно, студент. Начиная с 2020 года разрабатывал такие программы как:
3.6.1) Программа для быстрого создания структуры модов на ВТВ-2 ЛП (ver 1.0 (from 20.12.2020))
При первом запуске программа загружает список модов в виде *.wp - пакетов. После загрузки, пользуясь клавишами WASD (в английской раскладке), можно переключаться между модами, читая их описание. При нажатии "Enter" программа вас перебросит на веб-сайт, откуда вы сможете скачать мод.
Хоть программа и сырая, но как концепт - очень даже неплоха.
3.7) Man232 (Товарищ Ман) | (Николай Саенко) (Россиянин) Наиболее результативный программист российского сообщества. Был активным пользователем моддерских ветвей "Боевого Народа", множества групп в ВК и мелких сайтов.
Является талантливым разработчиком, но не особо афиширует свою деятельность, начавшуюся примерно в 2011 году. Сфера его деятельности простирается от разработки разнокалиберных скриптов и FAQ`ов, до разработки видео-игр.
Однако, часть его разработок так и не была опубликована. Вот лишь некоторые его проекты:
3.7.4) ReSize textures Программа для массового изменение разрешения текстур.
*параметры запуска: * или / (умножить или разделить) n (на сколько) textureName.dds (имя текстуры в поддерживаемом формате игре) | *2 (размер текстуры умножить на 2) back.dds back2.dds back3.dds и д.т (512х512 размер текстуры) На выходе получим размер текстур (так как мы умножали на 2)1024х1024*
Видео-урок по настройке танка с использованием MultiScript:
3.7.7) Map convert — программа для конвертации карты с MoWAS2\CTA в MoW\MoWAS\BoE (старые версии движка без поддержки bump на карте) / (а так-же с CTA в MoWAS2 и на оборот)
3.7.11) GEMImport (GEMI) - плагин для импорта моделей с игры в 3Ds Max. Незаменим для тех, кто исправляет, переделывает, модернизирует модели, не имеющие исходников.
Вместо эпичного взрыва сообщества, получилась обычная "драка бомжей на помойке, в которую они превращают любое место, где останавливаются." John Doe Сам чит оказался обычным вбросом. (Либо его не смогли доделать).
3.9) TonaTor (Антон) (Россиянин) Ник - моя детская кликуха, производное от имени. Мда... Вот и моя очередь настала.
Не являюсь профильным программистом, хоть и с детства увлекаюсь программированием. Свою активность в сообществе "В тылу врага" начал в конце 2018 года.
Первой программой по ВТВ, которую мне удалось довести хоть до какого-то работоспособного состояния является: 3.9.1) DDS Viewer
Программа предназначалась для просмотра игровых текстур, в частности - DDS.
Сам по себе DDS-формат - это очень старый и не очень хорошо документированный формат-контейнер, полный разночтений. Только лишь мне удалось собрать базу данных почти на 200 суб. форматов DDS.
Свои силы я не рассчитал. Сдался... И по итогу закончить программу не смог. Программа не вышла за пределы моей ветки форума. (Её только переписывать заново).
Оптимизация выполнялась за счёт перекодирования текстур с использованием RLE (run length encoding) - алгоритмов. Программа имела низкую эффективность, была плохо отлажена. И по итогу так и осталась на форуме.
Изначально, программа имела цель только в сжатии несжатых DDS-текстур, но со временем стала обрастать функциями. Развитие её в первоначальном качестве закончилось на версии v0.8m6.
Программа, по сути, включает в себя 2 программы, и обладает сравнительно большим набором фич и возможностей, как для подобной софтины. Она не универсальна. И при неумелом использовании может навредить. Программа очень точно заточена под особенности и баги игрового движка Men of War.
Допустим. Оптимизатор рассчитан на то, что игровой движок: 1) Не видит RGB за альфой на DXT1. 2) Плохо (костыльно) работает с любыми BC-форматами DDS, виртуально расширяя их до кратности 4. (Тут передаю привет Normand`у).
Но подразумевается, что пользователь будет включать режим "жёсткой альфы", если будет оптимизировать папку текстурами флоры. Так же, я надеюсь, что пользователи не будут оптимизировать текстуры интерфейса и эффектов, т.к. это может нарушить синхронизацию с шейдерным кэшем. (Был случай, когда даже опытный мододел, с опытом моддинга больше 10 лет, и опытом работы в Best Way, не знал про такую особенность с шейдерами)
По своей сути - это приблизительный аналог программ "Map convert" и "Map Editor" (пункты 3.7.7 и 3.7.9) от Man232. Конвертирует PLY-файлы карт из: Men of War Assault Squad 2 | Call to Arms в файлы, понятные для Men of War | Men of War: Assault Squad.
С её помощью можно настраивать структуры для: В тылу врага 2 (Faces of War); В тылу врага 2: Братья по оружию; Чёрные бушлаты (Men of War: Red Tide); Штрафбат (Men of War: Condemned Heroes); В тылу врага 2: Лис пустыни (Men of War); Битва империй: 1914 - 1918 (Battle of Empires: 1914-1918); В тылу врага 2: Штурм (Men of War: Assault Squad); Диверсанты: Вьетнам (Men of War: Vietnam); В тылу врага: Штурм 2 (Men of War: Assault Squad 2).
Видео с применением программы:
(Видео конечно старое, но суть действий не изменилась)
3.9.8) MoW PLY Tweaker (бывший Editor) Экспериментальная, узкоспециализированная программа для тонкой настройки и всевозможных манипуляций с PLY-файлами на игровых движках GEM1 и GEM2. Программа предназначена для очень опытных мододелов и начинающих программистов.
Основана на древних кодах старого SOEdit из пункта (1.1.2). И по сути, является попыткой его доработки до работоспособного состояния.
Программа сложная, делается "в одного", основываясь на методах ущербного обратного инжинеринга. Имеет гору проблем и ограниченный функционал.
В своём составе уже имеет код от программы из пункта (3.9.3) и часть функций из программы из пункта (3.9.8). Санта-Барбара с её разработкой длится уже не первый год. И если я не сдохну, то её разработка затянется ещё на многие-многие годы...
Дополнение: Разумеется я не упомянул некоторые разработки которые знаю. И разумеется я знаю далеко не всё. А даже то, что знаю - не всегда информативно.
Допустим, я знаю что ещё по крайней мере 3 программиста пытались модернизировать SOEdit. 1) Программист с утерянного русского форума (приблизительно 2012 год) Только скриншот и остался: https://imgur.com/ikrCvYr
2) ZekeWolff (или кто-то из его помощников) 3) Man232 (Само-собой разумеется)
Знаю, что был ныне утерянный скрипт на php, конвертирующий ply в obj. Много таких обрывков информации...
Но мне пора завершать эту статью, а это значит, что пора резюмировать:
Комьюнити далее - мододелы-программисты.
1) Программирование по серии игр "В тылу врага" было всегда, лишь только с уменьшением активности в начале десятых. 2) Западное комьюнити долгое время было локомотивом в этой сфере. 3) Западное комьюнити предпочитает создавать софт с более простой эксплуатацией (для не самой продвинутой аудитории), а русское комьюнити (в среднем) - предпочитает создавать софт для более продвинутой аудитории. 4) Разработки от комьюнити часто оказываются либо технологичнее, либо выходят раньше стандартных средств. 5) Русскому комьюнити был небезразличен мультиплеерный режим. Об этом свидетельствуют не только разработанный читерский, но и анти-читерский софт.
Новости, статьи и различные публикации предоставлены в ознакомительных целях. Все модификации опубликованы пользователями и администраторами, таким образом Mow-Portal не несет ответственность за их содержание. Все авторские права принадлежат указанным владельцам.
Если вы являетесь правообладателем данной модификации, находящегося на сайте и не желаете, чтобы он и далее находился в свободном доступе, то мы готовы оказать содействие по удалению данного файла. Просто напишите нам.