Параметры и модификаторы костей.
Это третья статья из моего цикла статей о настройке моделей через SOEdit.
Я предполагаю, что вы уже ознакомлены с первыми двумя статьями:
http://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/podshivka_mehshej_k_kostjam_cherez_soedit/15-1-0-74
http://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/pozicionirovanie_v_soedit_v0_5m7_i_vyshe/15-1-0-75
Параметры:
Каждая кость содержащая мэш, должна иметь настроенный блок параметров.
Мэши с неиксовых версий костей, заменяются мэшами X и XX`овых версий костей опираясь на параметр ID.
(Указывать параметр ID для костей не содержащих мэши - не обязательно.)
Блок параметров обязательно должен быть и у базовой кости "basis".
Для базисов танков и самоходок характерно наличие лишь одного параметра - "Wheelradius".
Этот параметр определяет радиус всех катков и колёс (в метрах).
Его типичные значения находятся в диапазоне от 0.2m до 0.5m.
Записывается параметр следующим образом: Wheelradius=0.4;

В колёсной/полугусеничной/авиационной технике может применяться параметр SteerMax, обозначающий
максимальный угол поворота рулевых колёс.
Записывается он следующим образом: SteerMax=45;

Кости, содержащие мэш, должны иметь параметр ID, определяющий их принадлежность к компоненту.
Таким образом, кости корпуса должны иметь параметр ID=body;
Кости башни должны иметь параметр ID=turret;
В случае с многобашенностью, на второстепенных турелях после названия должен идти индекс,
соответствующий номеру башни как компонента: ID=turret1;
Если башня называется "turret1", то и её компонент, тег и ID - тоже должны называться "turret1".
Иначе, может возникнуть путаница.
Кость наводки орудия "gun_rot" (часто выполняющая роль маски орудия - "mantlet")
- обычно имеет ID=gun;
Кость с мэшем орудия тоже имеет ID=gun;
С ходовой частью всё немного интереснее:
1) Кости колёсных сборок wheelsL и wheelsR;
2) Катки wheelL... и wheelR...;
3) Траки trackL и trackR;
- должны иметь параметры ID=trackleft; и ID=trackright; - соответственно.
Если такие элементы ходовой части, как wheelsL и wheelsR, объединены в одну деталь, то параметр ID указывается как "body".

Т.к. танковые катки часто имеют разный размер, то и скорость их вращения должна отличаться.
И если базисная настройка радиуса не подходит для какого-то конкретного катка,
то к вращающей кости катка (начинающийся на wheel) добавляется параметр "radius=[необходимая величина];"

Важно:
После каждого параметра должна идти точка с запятой без пробелов.
Модификаторы:
Значительная часть костей модели предусматривает подвижность.
Катки, башни, различные механизмы наведения.
И в зависимости от типа их подвижности применяется рад модификаторов:
Для кругового вращения вокруг оси Z, применяется модификатор "Revolute".
Для призматического движения параллельно оси Z, применяется модификатор "Prizmatic".
Для шарового вращения применяется модификатор "Socket".
При этом (Оси X и Y подвижны, а ось Z - заблокирована).
(В GoH шаровый тип сломан и движется только по Y).
Модификатор "Revolute" - является самым распространённым,
тогда как "Prizmatic" - почти не используется.
Для обозначения направления осей, в SOEdit применяется фигура типа "клин".

Примечание:
Чтобы самоходка могла наводиться на цель корпусом, нужно в свойствах базиса включить модификатор "Revolute",
и включить лимитирование движения со всеми лимитами равными нулю.

Скоростные лимиты костей:
Для ограничения максимальной скорости движения кости,
применяется модификатор "Speed" или его вторая версия Speed2".
(При этом, в любом случае должен быть выбран модификатор типа движения.)
Расчёт параметров для модификатора "Speed":
Для призматической привязки (1 скоростная единица = 1/20 = 0,05 метра в секунду).
Для вращательной привязки (1 скоростная единица = радиан в секунду) (но это не точно).
Расчёт параметров для модификатора "Speed2":
Для призматической привязки (1 скоростная единица = метр в секунду).
Для вращательной привязки (1 скоростная единица = градус в секунду).
Расчёт параметров для модификатора "Speed" - неудобен.
Рекомендую использовать "Speed2".
(Для включения Speed2 нужно включить галочку справа от "Speed")

НО! ДЛЯ "SPEED2" НЕЛЬЗЯ ЗАДАВАТЬ ЗНАЧЕНИЕ МЕНЬШЕ 0.573!!!
Иначе это приведёт к ошибке:

Ограничение движения костей:
Т.к. возможности движения некоторых механизмов требуют ограничения,
то для этой цели применяется модификатор "Limits".
Это актуально для пулемётов и для иных механизмов наведения, вроде вертикальной наводки орудия.


Лимиты бывают 3 типов: "Limits", "Limits N" и "Limits N N".
Но т.к. "Limits" равен "Limits 0 -0", то его рассматривать не буду.
Для лимитирования модификаторов "Revolute" и "Prizmatic" применяется "Limits N N".
Для лимитирования модификатора "Socket" применяется "Limits N".
Примечание:
Для вращательной и сокетной привязки (1 лимитная единица = 1 градус).
Для призматической привязки (1 лимитная единица = 1 метр).
За включение лимитирования отвечает галочка "Limits".
Стрелками показано, какие поля отвечают за какие модификаторы.

Важно:
1) Кости, имена которых начинаются с "wheel" или "steer" - не должны иметь лимитов.
2) Т.к. катками/колёсами игра воспринимает кости, чьё название начинается на "wheel", то и модификатор "Revolute" устанавливается для этих костей (но не для колёсных сборок wheelsL и wheelsR, и не для декораторов).

Эта статья написана для донастройки этих моделей:
http://mow-portal.ru/load/raznoe/srednij_sovetskij_tank_matilda_iv_zis_96_uchebnaja_model_lvl_3/10-1-0-4090
http://mow-portal.ru/load/raznoe/ljogkij_amerikanskij_istrebitel_tankov_t78_uchebnaja_model_lvl_3/10-1-0-4088
http://mow-portal.ru/load/raznoe/pak_ljogkikh_sovetskikh_istrebitelej_tankov_su_76m/10-1-0-4087
http://mow-portal.ru/load/raznoe/pak_sovetskikh_ljogkikh_tankov_t_26_obr_1932_1938g_lvl_3/10-1-0-4085
http://mow-portal.ru/load/raznoe/ljogkij_sovetskij_tank_ltp_uchebnaja_model_lvl_3/10-1-0-4084
Ссылка на SOEdit:
http://mow-portal.ru/load/raznoe/soedit_version_next_v0_5m2/10-1-0-4011
Ещё советую глянуть эту статью:
http://wiki.bestway.com.ua/index.php/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Ссылка на предыдущую статью серии:
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/pozicionirovanie_v_soedit_v0_5m7_i_vyshe/15-1-0-75