Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Discord
Discord Mow-Portal
EnglishRussianUkrainianBelarusianChinese (Traditional)FrenchGermanItalianJapanesePolishSpanishTurkish
Категории Статей
3ds Max [14]
Модостроение/моддинг и редактор [40]
Разное [14]
Ошибки игры, модов и редактора [3]
Прохождение и советы [0]
Игры [3]
Другие игры [0]
Дополнительные ссылки
Что добавить, изменить на сайте? Заказать мод из Steam Сменить ник на сайте Бан-лист Правила сайта Связь с администрацией
Мини-чат
Последние комментарии
(17.11.2024, 15:31) pazinalex1981 написал в:
Donald Trump
(17.11.2024, 02:47) bogdanben38 написал в:
RobZ Realism mod v1.28.6 (v15.08.22)
(17.11.2024, 02:47) bogdanben38 написал в:
Seelow v1.0
(15.11.2024, 05:25) jdoo написал в:
Donald Trump
(13.11.2024, 20:38) sovarunis написал в:
С днем победы!
(13.11.2024, 08:46) dzamhyt74 написал в:
Donald Trump
(13.11.2024, 07:57) alexandercoscheleff написал в:
Donald Trump
(13.11.2024, 00:16) программист-модмекер написал в:
Breed Editor
(11.11.2024, 14:02) jdoo написал в:
В июне 1941
(11.11.2024, 13:52) jdoo написал в:
Миссия "Стальная армада"
(10.11.2024, 23:50) hellmann2016 написал в:
2-PZ v1.52 (ENG)
(07.11.2024, 18:11) dimakyznecov2003 написал в:
Breed Editor
(06.11.2024, 19:34) Jagster написал в:
Берлинская операция
(05.11.2024, 06:39) lelelarlar4 написал в:
Blackhawk
Группы Вконтакте
Группа ВКонтакте Mow-Portal Men of War Editor | Редактор карт Men of War | Call to Arms Men of War Editor | 3D Max
Полезные ссылки
[Здесь может быть ваш проект]
Youtube каналы:
некит Навсегда Д.Р.У.И.Д. СТАРЛЕЙ PLAY Sherman By
Группы ВКонтакте:
Kane's War ModMen Civil Car Русификаторы от Д.Р.У.И.Д. Lost Eagles By Anamath! FMR mod Chistilishe / Чистилище Gazmatera Trilogy+Zero by LVL90DRU1D MOWAS2HUB (discord) Moldova into the fire Wind Rose Творческая страничка Virpil и Alfa Мод Спецназ TANKS ONLY by SMF Cold War "ЗабытыЕ" Men of War: рип моделей, моды Born in the Fire: America Моды для игры ВТВ 2: Штурм 1-2 Фан сообщество "Cold War" Cold War Persia Way to the Freedom Nobody Except Us Dark Sintera
Моды:
Сингл миссии от InkvizitoR'a Cold War 1.6.2.2 (для ЛП и Штурм) — скачать Cold War 1.6.9 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.1 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.2 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.3 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.4 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.5 (для CtA) — скачать
Программы:
4GB Patch Архиваторы
Статистика
CF-TEAM.ru Synthira - Интересные и загадочные новости ModeLand - Моды для Mount&Blade II: Bannerlord, Kenshi, S.T.A.L.K.E.R. 2, Call of Chernobyl, TES VI, свежие гайды на новые игры
Обмен баннерами
Онлайн всего: 18
Гостей: 18
Пользователей: 0

Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
Ghosteron, ganslxvs, sovarunis, jdoo, TonaTor, talanovigorek, little_mow_gamer, Helei, GaMeR-90, Астольфо, nikolajsever1s

Настройка коллизии в SOEdit v0.5m9

Нажмите чтобы увеличить изображение Категория: Модостроение/моддинг и редактор
Опубликовал материал:
Просмотров: Комментариев:
 1974  2
Рейтинг: +3
Настройка коллизий в SOEdit v0.5m9.
 
Это четвёртая статья из моего цикла статей о настройке моделей через SOEdit.
Я предполагаю, что вы уже ознакомлены с первыми тремя статьями на эту тему:
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/podshivka_mehshej_k_kostjam_cherez_soedit/15-1-0-74
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/pozicionirovanie_v_soedit_v0_5m7_i_vyshe/15-1-0-75
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/parametry_i_modifikatory_kostej_v_soedit_v0_5m8/15-1-0-78


Коллизия - это физическая, упрощенная модель объекта, определяющая его осязаемость.

Коллизия состоит из набора волюмов (объёмов).
Волюмы бывают 4 типов:
Боксовые, цилиндрические, шарообразные, многоугольные.

(SOEdit не умеет настраивать шарообразные волюмы.
Но не велика потеря. Я практически не встречал примеров их использования.
Хотя над переделкой окна настройки коллизии ещё подумаю).

Создание волюма.

Для того чтобы создать волюм, нужно в дереве компонентов выбрать глобальный объект "Volumes",
нажать на нём правой кнопкой и выбрать пункт "Insert Volume".
https://ibb.co/qDQ7JZw


Ещё есть иной вариант:
Выбрать нужную кость в дереве компонентов, и выбрать в открытом через ПКМ меню, кнопку "Добавить волюм".
В этом случае, линковка добавленного волюма выполнится автоматически.
https://ibb.co/3M9FqkM


Программа спросит, хотите ли выбрать волюм из файла.
И если у вас есть заранее заготовленный волюм-файл, то можете выбрать его сразу.
Ну а если сложной геометрии не требуется, или если вы хотите выбрать файл позже, то просто жмите на "НЕТ".

Отредактировать параметры уже существующего волюма можно тремя способами:
Выбрать его в разделе "Volumes" (в дереве) и
1) В выпавшем через ПКМ контекстном меню, выбрать кнопку "Edit";
2) Дважды кликнуть по нему ЛКМ;
3) Нажать "Enter" (при выделенном дереве компонентов).

Даже если просто два раза кликнуть ЛКМ по пустому пространству дерева (2),
то в случае предшествующего выбора волюма (1) будет открыто окно редактирования.
https://i.ibb.co/3sRRddz/0-5m9-vol-tree.jpg


Настройка имени волюма.

https://ibb.co/dBWMJnL


Если вы выбрали волюм из файла, то имя волюму задастся автоматически (исходя из имени файла).
Но автоматически, имя не всегда задаётся правильно, рекомендую задавать его вручную.
А если волюм простой, т.е. не загружаемый из файла, то его имя точно потребуется задавать вручную.
Для корпусов именами служат: "body1", "body2", "body3" и т.д.
Для башни: "turret", "turret1", "turret2".
Для орудия "gun".
Для маски орудия: "mantlet".
Для двигателя: "engine".
Для правого трака: "trackright".
Для левого трака: "trackleft".
Для правого-переднего колеса: "wheelright1".
Для левого-переднего колеса: "wheelleft1".
Для правого-заднего колеса: "wheelright2".
Для левого-заднего колеса: "wheelleft2".
(Для учебных моделей, разумеется, что имена волюмов стоит задавать с оглядкой на их бронирование в DEF-файлах).

Отдельно отмечу такой служебный волюм, как "ram".
Он используется для объектов со сложной коллизией, чтобы при столкновениях и толкании других объектов использовались упрощенная физическая модель.
http://wiki.bestway.com.ua/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%B9

Важно.
Имена волюмов не должны повторяться!
Повторяющиеся имена волюмов приводят к нестабильной работе движка игры (Ш2 и выше).

Если волюм загружен из файла, то вы можете настроить только его позицию, ориентирование и масштаб.
А если вы создаёте простой волюм, то можете настраивать ещё: ширину, длину, высоту - для боксового волюма,
и диаметр с длиной - для цилиндрического волюма.
Тип волюма выбираются путём выбора вкладки:
https://ibb.co/KwtnCwS


Цилиндрические волюмы применяются для описания коллизии колёс, простых цилиндрических башен (как на раннем "БТ-5") и для орудий.
Боксовые волюмы применяются для описания коллизии: инвентаря, расположения экипажа, двигателя, траков (иногда), и разных служебных объектов.
Но всё чаще и чаще, для всего и вся, начинают применяться сложные, многоугольные волюмы.
Поэтому, рекомендую заранее ознакамливаться с волюм-файлами идущими в комплекте с моделями.

Что касается автоматического определения размеров геометрии для простых волюмов, то оно работает опираясь на данные "Bounding box".
Это мало рабочий, и в наше время - не актуальный способ автоматического определения размеров для волюмов.
Не советую пользоваться "Fit To Bone".
Все размеры придётся подбирать вручную.

Линковка волюма.

Волюмы - это не самостоятельные объекты, и сами по себе они работать не будут.
Каждый волюм обязательно должен быть прилинкован к кости.
Корпусные волюмы должны быть прилинкованы - к корпусу, башенные - к башне, и т.д.
Но такие служебные волюмы как: "inventory", "crew", "ram", "fuel" - линкуются к корпусу.
При отсутствии кости "engine", волюм "engine" тоже линкуется к корпусу.
Волюм правого трака должен линковаться к кости "wheelsr".
Волюм левого трака должен линковаться к кости "wheelsl".
Волюм "mantlet" обычно линкуются к кости "gun_rot", но не всегда.

Если волюм не был прилинкован автоматически, то вам нужно в списке компонентов самостоятельно найти и выбрать кость для волюма.
https://ibb.co/vjGm0g5


При этом, все имена костей скелета должны быть уникальны. Иначе, линковщик может сбоить.
Как в игре, так и в SOEdit`е, линковщик, на совпадение имён сначала проверяет дочерние кости, а потом следующие кости того же ранга.
https://ibb.co/zHyGcQc

(Изначально тут был расчёт на перелинковку отдельных волюмов).

При линковке, волюм принимает цепь матриц своей кости.
(Каждая кость наследует цепь матриц родительской кости, и умножает эту цепь на свою матрицу.)
Следите за тем, чтобы не подсоединить волюм к масштабированной и/или не ортогональной цепи матриц.
Иначе, с большой долей вероятности, вы не сможете перемещать волюм.

Ориентирование, позиционирование и масштабирование волюмов.

После настройки основных характеристик волюма, его ещё нужно правильно спозиционировать и ориентировать, в более редких (крайних) случаях - отмасштабировать.
Для этого нужно переключиться в соответствующий режим:
https://ibb.co/RH1XGSP


1) Ориентирование (поворот);
2) Масштабирование (скалирование);
3) Перемещение (позиционирование).

Здесь ничего нового. Позиционирование описано ещё в этой статье:
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/pozicionirovanie_v_soedit_v0_5m7_i_vyshe/15-1-0-75
При ориентировании, настоятельно рекомендую устанавливать волюмы только под прямыми углами (если не предусматривается их целенаправленный поворот).
Кнопка "Round" сделана специально для выравнивания матрицы объекта.
https://ibb.co/X30JrvH


Пользоваться масштабированием вообще не рекомендую. Т.к. анализатор матричного направления SOEdit`а, от этого начинает сбоить.

Если понадобится "отзеркалить" волюм по какой-либо оси, то придётся экспериментировать с его матрицей.
По идее, первая строка матрицы отвечает за 'X', вторая - за 'Y', третья - за 'Z'.
Но т.к. многоугольные волюмы часто создаются в нестандартных системах координат,
то все эти 'X', 'Y', 'Z', как правило - перепутаны.
Вычислять оси придётся эмпирическим путём.
Для этого, придётся по очереди заменять "1" на "-1" (и наоборот) в каждой строке, проверяя результат после каждой замены.
После каждой проверки, цифру нужно менять на изначальную. Кроме случая нахождения нужной оси.

(Этот способ поиска и отзеркаливания нужной оси актуален и для костей.)

Если коллизионной геометрии на сцене будет слишком много, и это будет сильно мешать её точной установке,
То можно включить режим "Selected".
При этом, если будет выделен волюм, то все остальные волюмы будут скрыты, а все кости будут отображены.
https://ibb.co/3rrHhPg


Но это работает и в обратную сторону: если выделить кость, то все остальные кости в этом режиме будут скрыты, а вся коллизия будет отображена.
https://ibb.co/qy11ssk


Контроль сторон волюма.

Одной из фишек SOEdit`а 0.5m9 - является возможность проверки сторон волюма.
Об этом у меня была отдельная запись на форуме:
https://mow-portal.ru/forum/30-189-7210-16-1630414812

Бронирование в ВТВ задаётся путём указания толщин сторон волюмов:
{volume "body1" <- имя волюма.
{thickness 19 0.6 <- общая толщина + погрешность (подразумеваемая в дальнейшем).
{front 15 0.6} <- толщина передней поверхности волюма.
{rear 8 0.6} <- толщина задней поверхности волюма.
{left 15 0.6} <- толщина левой поверхности волюма.
{right 15 0.6} <- толщина правой поверхности волюма.
{top 10 0.6} <- толщина верхней поверхности волюма.
{bottom 7 0.6} <- толщина нижней поверхности волюма.
}
{Density 1.0} <- коэф. плотности (качества) брони. По умолчанию равен 1.
}

Толщины бронирования сторон могут задаваться напрямую или через функции. С использованием второстепенных параметров или без них.
Но всё это не будет иметь никакого значения, если стороны волюмов заданы неверно.

По умолчанию, в SOEdit`е задано следующее сопоставление сторон и цветов:
1) Перед - Красный;
2) Зад - Оранжевый;
3) Лево - Светло-фиолетовый;
4) Право - Тёмно-бирюзовый;
5) Верх - Голубой;
6) Низ - Розовый.
(Жёлтым цветом в неактивном и синим в активном состояниях обозначаются простые - боксовые и цилиндрические волюмы).
 
Для включения режима просмотра коллизии нужно:
1) Через ПКМ включить "Закраску" во всех 2D окнах;
2) Включить в главном меню -> View -> Просмотр коллизии.

При этом, общий вид должен становиться каким-то таким:
https://ibb.co/qNyzmvt


Что же касается распределения сторон, то:
Вот пример нормального распределения сторон волюма (от башни какого-то Шермана):
https://imgur.com/vEoS77y

(Для корректного отображения, матрица базиса должна быть инверсной)

А вот пример упоротого распределения сторон волюма (от башни какого-то Т-28):
https://imgur.com/SB1dxY4


Вы можете сколько угодно накручивать толщину лобовой броне.
Но что толку, если эта "лобовая броня" находится на крыше волюма...

Таким образом можно проверять коллизию на "вшивость", и своевременно заменять бракованные волюмы на более качественные аналоги с других моделей.

Хотя и тут сделаю отступление:
Если бронирование у перепутанных сторон волюма совпадает, то и играбельности модели это не повредит.

Эта статья написана для донастройки этих моделей:
https://mow-portal.ru/load/raznoe/ljogkij_sovetskij_tank_t_116_uchebnaja_model_lvl_4/10-1-0-4259
https://mow-portal.ru/load/raznoe/pak_tjazhjolykh_amerikanskikh_tankov_t32_uchebnye_modeli_lvl_4/10-1-0-4258
https://mow-portal.ru/load/raznoe/srednij_sovetskij_tank_t_29_uchebnaja_model_lvl_4/10-1-0-4257
https://mow-portal.ru/load/raznoe/pak_srednikh_amerikanskikh_tankov_t20_uchebnye_modeli_lvl_4/10-1-0-4256
https://mow-portal.ru/load/raznoe/anglijskaja_tanketka_carden_loyd_mk_vi_uchebnaja_model_lvl_4/10-1-0-4255
https://mow-portal.ru/load/raznoe/sovetskij_polugusenichnyj_broneavtomobil_ba_30_uchebnaja_model_lvl_4/10-1-0-4254
https://mow-portal.ru/load/raznoe/pak_srednih_sovetskikh_tankov_a_44_uchebnye_modeli_lvl_4/10-1-0-4253

Ссылка на SOEdit:
http://mow-portal.ru/load/raznoe/soedit_version_next_v0_5m2/10-1-0-4011


И ещё пара моментов:
1) Если вы использовали SOEdit Version Next до версии v0.5m9, то при первом запуске, новая версия обильно выругается на устаревшую версию реестровой записи и на отсутствие некоторых новых параметров.
При повторных запусках ругаться не должна.
2) Я не знаю как SOEdit будет вести себя на вашем компьютере, т.к. на вашем компьютере я его точно не тестировал...

Ссылка на предыдущую статью серии:
https://mow-portal.ru/publ/modostroenie_modding_and_editor/parametry_i_modifikatory_kostej_v_soedit_v0_5m8/15-1-0-78
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #1 – 06.10.2021 в 18:44 1
Надо было записать видео немного раньше, но "раньше" уже закончилось.
А новая версия программы ещё в разработке...
Gleb4uk
Gleb4uk 
9297
Пользователь #2 – 28.08.2022 в 16:21 0
Спасибо! ohuenna ohuenna :)
Индекс цитирования