Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
romaroma [9999]
TonaTor [1981]
XemorDio [1702]
Ghosteron [740]
zgarastivskij [06.09.2025]
bastoche [06.09.2025]
kubiteduard [06.09.2025]
Jerekioxlit1035 [05.09.2025]
bojkooleg326 [04.09.2025]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Разработки от TonaTor
09.06.2025 в 21:24
#251
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Если на траке есть лишние вертексы, то это может уменьшить удобство скинования.
Лишние вертексы можно удалить так:





14.06.2025 в 20:07
#252
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Очередная поездка на дачу, и очередная поимка ящерки.

https://imgur.com/VMtSoVm


https://imgur.com/HPletfM


https://imgur.com/4E2IJw4

19.06.2025 в 20:14
#253
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 46
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
очередная поимка ящерки

В прошлый раз были совершенно другого цвета. :) Это от сезона, места или освещения зависит? Они (Прыткие ящерицы (оф. назв.) - Lacerta agilis) еще страшно растопыриваются и шипят (редко, но от этого такое поведение бывает крайне неожиданным), если их в угол загнать (не надо). А в сезон размножения устраивают "битвы динозавров". ))

Попробовал написать Troubleshooting-дополнение в виде комментария к теме применения файлов модификаций (https://mow-background.moy.su/publ....1-0-196) на форуме с руководствами.

Ибо лично сталкнулся на днях, пришел к решению случайно. Постарался воспроизести общий формат записей, но ежели что (оформлено не в общем стиле, с ошибками в принятой терминологии, не в том месте и т.д.) - можно поправить или перенести ...

UPD.: Прочитал про ящериц - ярко-зеленый цвет - сезонная (апрель-июнь) "боевая" раскраска самцов. Не приходилось видеть. :)

Вжух!
23.06.2025 в 18:45
#254
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Цитата jdoo ()
В прошлый раз были совершенно другого цвета.


Да там разные были: зелёные, коричневые, зелёно-коричневые с разным "камуфляжем".
Выбрал наиболее зелёную для фотографирования.

---------

Спасибо за дополнение.
Странно, что MOD-файл может просто так слететь...
Это в MoW:AS2 или в GOH ?

---------

Тихо продолжаю пилить програмки и алгоритмы.

1) В SOEdit 0.7m5 сделал полёт камеры на ЛКМ + WASD, и вымучил кнопку создания анимации с ноля.

https://www.youtube.com/watch?v=TkhOyozEPTc


2) То начинаю, то стопорю разработку простенького проектного менеджера.
Готовые варианты не устроили...

https://imgur.com/cjM4eDE


Гага-мануал по моддингу уже улетел за 1000 статей. И это только один из трёх хабов...
Просто запоминать и сводить столько инфы в голове стало как-то сложно. Уже нужен софт.
Но кроме "обложки" программы, отдельных алгоритмов, полуготовых кусков кода и дорабатывающегося Т.З. - ничего нет.
Поэтому, создание онлайн-версии гага-мануала затормозилось.

3) Прорабатываю концепт программы для автоматического определения "перекрывающихся" файлов в играх и модах.
Такая программа помогла-бы мододелам в отладке их модов.

Допустим, читалка 64-битных ZIP-архивов у меня уже есть.

https://imgur.com/pFtXehX


А нодальную структуру и древовидный вывод можно взять из "Easy Mod Struct Folder Maker"


...
Но всё это долго... долго... долго...

24.06.2025 в 12:20
#255
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 46
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
Странно, что MOD-файл может просто так слететь...
Это в MoW:AS2 или в GOH ?

В MoW:AS2 Origins. Но, вроде бы, такое тоже было чуть ранее и в MoW:AS2. Воможно проблема была именно из-за отсутствия "зведочки", которую я случайно (как?!) удалил в строке с названием параметра. По другому объяснить затрудняюсь. Ведь в редакторе непосредственно отображается и редактируется текст из простых текстовых файлов - файла *.mod и файла *.mi миссии.

Цитата TonaTor ()
1) В SOEdit 0.7m5 сделал полёт камеры на ЛКМ + WASD, и вымучил кнопку создания анимации с ноля.

Хорошая новость. Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit? Снимет очень многие проблемы и освободит, буквально, человеко/часы (если не человеко/дни)...

Цитата TonaTor ()
Просто запоминать и сводить столько инфы в голове стало как-то сложно. Уже нужен софт.


<Голосом печального ослика Иа>: Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач, с распределением работ на толпу таких же заинтересованных личностей и ограничение себя в планах. )))
Регулярно жалею, что в скриптинге в редакторе GEM невозможно использование подпрограмм и вообще ООП-подход программирования (использоваиние готовых блоков кода из наработанных "библиотек") )))

С другой стороны, это еще больше бы усложнило задачу оформления, структирирования и передачи знаний. Ужоснах, на сколько ... :)
Сейчас они передаются от шамана к шаману изустными рассказами и пением, с аккомпаниментом на комузе. Не будет традиции, прервется она - все в течение года канет в соцсетях, в "ВК", там, разных и т.п. ) Годами, как видим, что-то может храниться только на "древлянских" форумах, ну, или, отчасти, в Ютубе.

Вжух!
11.07.2025 в 20:37
#256
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Цитата jdoo ()
Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit?


Можно будет, но покадрово.

Цитата jdoo ()
Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач


Делегировать задачи некому.
Спасибо, что несколько человек хоть инфой и примерами поделились.

Сейчас изучаю тонкие аспекты движков, пишу софт.

Не очень хочу наполнять эту тему разговорами ради разговоров,
Но снова нашлось, что опубликовать:

Пишу блок обработки событий анимации для SOEdit
И не могу понять, почему с одними анимациями всё Ок, а с другими - нет.
В игре есть некий "DDA Server", отвечающий за сглаживание, продление импульса анимации, и вероятно - за много чего ещё...
Это довольно баганутая вещь, отвечающая за то, чтобы вся анимация выглядела естественно.
Но ей становится очень плохо при отсутствии новой информации о кадрах.
Т.ж. вся игровая анимация по-умолчанию является "оптимизированной" для уменьшения веса файлов анимации.
Т.е. по-умолчанию искусственно создаётся "информационный голод" для той подсистемы игры, где это критично...

Когда-то в SOEdit я сделал совместимость со старым плагином GEMI от Man232.
Эта совместимость принудительно накачивает данные в файл анимации.
И это сработало для лечения бага старта события анимации в нынешнем GoH...



Странная ерунда...

22.08.2025 в 18:21
#257
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Продолжаю дорабатывать SOEdit.
Пока делал возможность настройки препятствий - столкнулся со странной проблемой:
На тестовом орудии от SKR`а неверно проецировались эти самые препятствия.
Оф. документация говорит о надобности привязки к корневой кости. Но фактически - привязка проекции выполняется по матрице "pivot_front".
Ерунда какая-то.


25.08.2025 в 17:25
#258
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 46
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
Оф. документация говорит о надобности привязки к корневой кости

Замечу только, что оф. документация (c почившего сайта BestWay WiKi, доступная мододелам в сети и передаваемая свободно из рук в руки) говорит часто о реалиях, относящихся к движку GEM1 и первой игре "В тылу врага". Хотя подавляющая часть этой информации все еще актуальна и для GEM2 и игр, по крайней мере, до "В тылу врага 2 - Штурм 2" (MoW AS2) (другие не щщупал)).


Вжух!
26.08.2025 в 09:08
#259
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1981
Репутация: 826
Эх. Мне всё не получается добраться до гига-мануала, хоть и делаю заметки.

---

Перезалил свою свалку на рутуб:
https://rutube.ru/channel/32982579/videos/

Увы, но я не смог заставить воспроизводиться рутубовские видео на форуме.
Поэтому остался на ютубе.

Да и с суверенным чебурнетом мне, немного, повезло.
Ютуб на моём местном провайдере работает.
На мобильном операторе чинится через "Bye DPI" / "Good Bye DPI".
Плюс всегда в одну кнопку могу переехать в Нидерланды через "Proxy Switcher" для браузера.
(Но иногда, предварительно нужно искать свою новую страну на checkerproxy.net).

---

Замораживаться с заливкой на несколько хостингов не очень удобно.
Допустим, несколько сотен видео по скриптовым статьям залиты только на рутуб, т.к. они являются исключительно дополнением к этим статьям,
Вроде этой:
https://mow-portal.com/mow_mod....ra.html

Для форума, увы, только ютуб.
Не могу гарантировать, что не буду забывать здесь про рутуб.

---

Ну и чтобы разбавить пост - ещё немного "инсайдов":

В новой версии SOEdit будет расширенный редактор параметров волюмов.

https://i.imgur.com/IiN5jsV.jpeg


Появится возможность:
1) Скрывать ошибки чтения файлов.
2) Открывать ранее открытые файлы.
3) Открывать файлы при помощи перетаскивания мышью.

https://i.imgur.com/8doALYK.jpeg


Появятся ссылки на сайты:
(Странно, что я раньше об этом не подумал).

https://i.imgur.com/fsyMRRv.jpeg


Появится возможность редактирования зон:
(Ещё в разработке).

https://i.imgur.com/faKZiIq.jpeg


Появится возможность открытия привязанной к модели анимации через главное меню:

https://i.imgur.com/orkyrG3.jpeg


Появится:
1) Автоматическе включение цветокоррекции мэшей, прописанное в MDL.
2) Возможность отключения прозрачности волюмов. (Для просмотра "дырявости" моделей).
3) Полноценная поддержка ЛОДов.

https://i.imgur.com/1mnzgMw.jpeg


Появится возможность редактирования событий анимации:

https://i.imgur.com/yHx9WHU.jpeg


Мой список нововведений и изменений уже перевалил за 60 пунктов, а выкинуть её в релиз не получается уже третий год...

31.08.2025 в 07:12
#260
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 46
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
Перезалил свою свалку на рутуб:
https://rutube.ru/channel/32982579/videos/

Спасибо, что не оставил без внимания! -01- Обстоятельно посмотрю (многое из-за блокировки не видел). Ситуация понятна.

Цитата TonaTor ()
Эх. Мне всё не получается добраться до гига-мануала, хоть и делаю заметки.

Время от времени обнаруживаю некоторые вещи, которые проиводят к странностям в поведении, в отображении моделей в игре, во взаимодействии объектов в игре и т.д. И способы их обхода или использования на пользу. Мелкие или довольно важные. В мануал это, как бы, не стоит писать, но вообще может быть полезно. Особенно для миссий одиночного прохождения.

Например, достала ситуация с легкой разрушаемостью капитальных строений и укреплений на карте (для разрушения большинства достаточно одного мелкокалиберного снаряда или даже выстрела из ПТР ... нереально). Достало то, что бронетехника под управлением ИИ, не объезжает капитальные (многоэтажные (!)) здания, а едет напролом через эти здания или, наоборот, если задать для строений параметр "неразрушаемость" в редакторе - упирается в стены таких строений рогом и бесконечно буксует. Это, конечно, весело, но нереально. Особенно в городской застройке.

Придумал и нашел пару способов как решить эти перинатальные (с рождения) взаимосвязанные проблемы, используя "фундаментальный" "баг" (или особенность, если угодно) движка игры (GEM). "Баг", устойчиво и уверенно существующий во всех играх серии со времен игры "В тылу врага 2" 2006 года. 000001

Проблему езды напролом решаю с помощью стандартных объектов игры и нескольких простейших триггеров в редакторе (одно примитивное условие и две примитивных же команды в каждом). Способ нудный и рутинный, но эффективный.
По крайней мере, танки нужные здания объезжают, включают, таки, свои "искуственные мозги". Гыы ..!

Проблему с легкой разрушаемостью, вроде бы (на тестах - работает), можно решить с помощью изменения параметров в файлах настроек частей зданий в игре. Можно задать с какого по счету выстрела из пушки определенного калибра (класса) часть капитального строения (строения определенного класса, задается в properties в тексте def-файлов частей строений) должна разрушиться. Например, кирпичная стена (часть) капитальной многоэтажки - только после шестого попадания 75/76-мм фугасным снарядом или со второго попадания 152-мм фугасом. Если калибр меньше - для разрушения этой части нужно попасть в нее пару десятков (или больше) раз.

И куда это? Инфа не для мануала, я это даже объяснить (почему так работает) вразумитильно не могу. 000001

Вжух!
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:
Индекс цитирования