Разработки от TonaTor
|
|
|
|
Если на траке есть лишние вертексы, то это может уменьшить удобство скинования. Лишние вертексы можно удалить так:



|
|
|
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) очередная поимка ящерки В прошлый раз были совершенно другого цвета. Это от сезона, места или освещения зависит? Они (Прыткие ящерицы (оф. назв.) - Lacerta agilis) еще страшно растопыриваются и шипят (редко, но от этого такое поведение бывает крайне неожиданным), если их в угол загнать (не надо). А в сезон размножения устраивают "битвы динозавров". ))
Попробовал написать Troubleshooting-дополнение в виде комментария к теме применения файлов модификаций (https://mow-background.moy.su/publ....1-0-196) на форуме с руководствами.
Ибо лично сталкнулся на днях, пришел к решению случайно. Постарался воспроизести общий формат записей, но ежели что (оформлено не в общем стиле, с ошибками в принятой терминологии, не в том месте и т.д.) - можно поправить или перенести ...
UPD.: Прочитал про ящериц - ярко-зеленый цвет - сезонная (апрель-июнь) "боевая" раскраска самцов. Не приходилось видеть.
Вжух!
|
|
|
| |  |
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) Странно, что MOD-файл может просто так слететь... Это в MoW:AS2 или в GOH ? В MoW:AS2 Origins. Но, вроде бы, такое тоже было чуть ранее и в MoW:AS2. Воможно проблема была именно из-за отсутствия "зведочки", которую я случайно (как?!) удалил в строке с названием параметра. По другому объяснить затрудняюсь. Ведь в редакторе непосредственно отображается и редактируется текст из простых текстовых файлов - файла *.mod и файла *.mi миссии.
Цитата TonaTor (  ) 1) В SOEdit 0.7m5 сделал полёт камеры на ЛКМ + WASD, и вымучил кнопку создания анимации с ноля. Хорошая новость. Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit? Снимет очень многие проблемы и освободит, буквально, человеко/часы (если не человеко/дни)...
Цитата TonaTor (  ) Просто запоминать и сводить столько инфы в голове стало как-то сложно. Уже нужен софт.
<Голосом печального ослика Иа>: Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач, с распределением работ на толпу таких же заинтересованных личностей и ограничение себя в планах. ))) Регулярно жалею, что в скриптинге в редакторе GEM невозможно использование подпрограмм и вообще ООП-подход программирования (использоваиние готовых блоков кода из наработанных "библиотек") )))
С другой стороны, это еще больше бы усложнило задачу оформления, структирирования и передачи знаний. Ужоснах, на сколько ...  Сейчас они передаются от шамана к шаману изустными рассказами и пением, с аккомпаниментом на комузе. Не будет традиции, прервется она - все в течение года канет в соцсетях, в "ВК", там, разных и т.п. ) Годами, как видим, что-то может храниться только на "древлянских" форумах, ну, или, отчасти, в Ютубе.
Вжух!
|
| |  |
|
|
|
Цитата jdoo (  ) Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit?
Можно будет, но покадрово.
Цитата jdoo (  ) Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач
Делегировать задачи некому. Спасибо, что несколько человек хоть инфой и примерами поделились.
Сейчас изучаю тонкие аспекты движков, пишу софт.
Не очень хочу наполнять эту тему разговорами ради разговоров, Но снова нашлось, что опубликовать:
Пишу блок обработки событий анимации для SOEdit И не могу понять, почему с одними анимациями всё Ок, а с другими - нет. В игре есть некий "DDA Server", отвечающий за сглаживание, продление импульса анимации, и вероятно - за много чего ещё... Это довольно баганутая вещь, отвечающая за то, чтобы вся анимация выглядела естественно. Но ей становится очень плохо при отсутствии новой информации о кадрах. Т.ж. вся игровая анимация по-умолчанию является "оптимизированной" для уменьшения веса файлов анимации. Т.е. по-умолчанию искусственно создаётся "информационный голод" для той подсистемы игры, где это критично...
Когда-то в SOEdit я сделал совместимость со старым плагином GEMI от Man232. Эта совместимость принудительно накачивает данные в файл анимации. И это сработало для лечения бага старта события анимации в нынешнем GoH...
Странная ерунда...
|
| |  |
|