Разработки от TonaTor
|
|
|
|
Если на траке есть лишние вертексы, то это может уменьшить удобство скинования. Лишние вертексы можно удалить так:



|
|
|
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) очередная поимка ящерки В прошлый раз были совершенно другого цвета. Это от сезона, места или освещения зависит? Они (Прыткие ящерицы (оф. назв.) - Lacerta agilis) еще страшно растопыриваются и шипят (редко, но от этого такое поведение бывает крайне неожиданным), если их в угол загнать (не надо). А в сезон размножения устраивают "битвы динозавров". ))
Попробовал написать Troubleshooting-дополнение в виде комментария к теме применения файлов модификаций (https://mow-background.moy.su/publ....1-0-196) на форуме с руководствами.
Ибо лично сталкнулся на днях, пришел к решению случайно. Постарался воспроизести общий формат записей, но ежели что (оформлено не в общем стиле, с ошибками в принятой терминологии, не в том месте и т.д.) - можно поправить или перенести ...
UPD.: Прочитал про ящериц - ярко-зеленый цвет - сезонная (апрель-июнь) "боевая" раскраска самцов. Не приходилось видеть.
Вжух!
|
|
|
| |  |
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) Странно, что MOD-файл может просто так слететь... Это в MoW:AS2 или в GOH ? В MoW:AS2 Origins. Но, вроде бы, такое тоже было чуть ранее и в MoW:AS2. Воможно проблема была именно из-за отсутствия "зведочки", которую я случайно (как?!) удалил в строке с названием параметра. По другому объяснить затрудняюсь. Ведь в редакторе непосредственно отображается и редактируется текст из простых текстовых файлов - файла *.mod и файла *.mi миссии.
Цитата TonaTor (  ) 1) В SOEdit 0.7m5 сделал полёт камеры на ЛКМ + WASD, и вымучил кнопку создания анимации с ноля. Хорошая новость. Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit? Снимет очень многие проблемы и освободит, буквально, человеко/часы (если не человеко/дни)...
Цитата TonaTor (  ) Просто запоминать и сводить столько инфы в голове стало как-то сложно. Уже нужен софт.
<Голосом печального ослика Иа>: Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач, с распределением работ на толпу таких же заинтересованных личностей и ограничение себя в планах. ))) Регулярно жалею, что в скриптинге в редакторе GEM невозможно использование подпрограмм и вообще ООП-подход программирования (использоваиние готовых блоков кода из наработанных "библиотек") )))
С другой стороны, это еще больше бы усложнило задачу оформления, структирирования и передачи знаний. Ужоснах, на сколько ...  Сейчас они передаются от шамана к шаману изустными рассказами и пением, с аккомпаниментом на комузе. Не будет традиции, прервется она - все в течение года канет в соцсетях, в "ВК", там, разных и т.п. ) Годами, как видим, что-то может храниться только на "древлянских" форумах, ну, или, отчасти, в Ютубе.
Вжух!
|
| |  |
|
|
|
Цитата jdoo (  ) Т.е., теперь можно делать "скелетную" анимацию прямо в SOEdit?
Можно будет, но покадрово.
Цитата jdoo (  ) Нужен проектный подход. ) Управление проектом, делегирование задач
Делегировать задачи некому. Спасибо, что несколько человек хоть инфой и примерами поделились.
Сейчас изучаю тонкие аспекты движков, пишу софт.
Не очень хочу наполнять эту тему разговорами ради разговоров, Но снова нашлось, что опубликовать:
Пишу блок обработки событий анимации для SOEdit И не могу понять, почему с одними анимациями всё Ок, а с другими - нет. В игре есть некий "DDA Server", отвечающий за сглаживание, продление импульса анимации, и вероятно - за много чего ещё... Это довольно баганутая вещь, отвечающая за то, чтобы вся анимация выглядела естественно. Но ей становится очень плохо при отсутствии новой информации о кадрах. Т.ж. вся игровая анимация по-умолчанию является "оптимизированной" для уменьшения веса файлов анимации. Т.е. по-умолчанию искусственно создаётся "информационный голод" для той подсистемы игры, где это критично...
Когда-то в SOEdit я сделал совместимость со старым плагином GEMI от Man232. Эта совместимость принудительно накачивает данные в файл анимации. И это сработало для лечения бага старта события анимации в нынешнем GoH...
Странная ерунда...
|
| |  |
|
|
|
Продолжаю дорабатывать SOEdit. Пока делал возможность настройки препятствий - столкнулся со странной проблемой: На тестовом орудии от SKR`а неверно проецировались эти самые препятствия. Оф. документация говорит о надобности привязки к корневой кости. Но фактически - привязка проекции выполняется по матрице "pivot_front". Ерунда какая-то.
|
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) Оф. документация говорит о надобности привязки к корневой кости Замечу только, что оф. документация (c почившего сайта BestWay WiKi, доступная мододелам в сети и передаваемая свободно из рук в руки) говорит часто о реалиях, относящихся к движку GEM1 и первой игре "В тылу врага". Хотя подавляющая часть этой информации все еще актуальна и для GEM2 и игр, по крайней мере, до "В тылу врага 2 - Штурм 2" (MoW AS2) (другие не щщупал)).
Вжух!
|
|
|
|
Эх. Мне всё не получается добраться до гига-мануала, хоть и делаю заметки.
---
Перезалил свою свалку на рутуб: https://rutube.ru/channel/32982579/videos/
Увы, но я не смог заставить воспроизводиться рутубовские видео на форуме. Поэтому остался на ютубе.
Да и с суверенным чебурнетом мне, немного, повезло. Ютуб на моём местном провайдере работает. На мобильном операторе чинится через "Bye DPI" / "Good Bye DPI". Плюс всегда в одну кнопку могу переехать в Нидерланды через "Proxy Switcher" для браузера. (Но иногда, предварительно нужно искать свою новую страну на checkerproxy.net).
---
Замораживаться с заливкой на несколько хостингов не очень удобно. Допустим, несколько сотен видео по скриптовым статьям залиты только на рутуб, т.к. они являются исключительно дополнением к этим статьям, Вроде этой: https://mow-portal.com/mow_mod....ra.html
Для форума, увы, только ютуб. Не могу гарантировать, что не буду забывать здесь про рутуб.
---
Ну и чтобы разбавить пост - ещё немного "инсайдов":
В новой версии SOEdit будет расширенный редактор параметров волюмов.
https://i.imgur.com/IiN5jsV.jpeg

Появится возможность: 1) Скрывать ошибки чтения файлов. 2) Открывать ранее открытые файлы. 3) Открывать файлы при помощи перетаскивания мышью.
https://i.imgur.com/8doALYK.jpeg

Появятся ссылки на сайты: (Странно, что я раньше об этом не подумал).
https://i.imgur.com/fsyMRRv.jpeg

Появится возможность редактирования зон: (Ещё в разработке).
https://i.imgur.com/faKZiIq.jpeg

Появится возможность открытия привязанной к модели анимации через главное меню:
https://i.imgur.com/orkyrG3.jpeg

Появится: 1) Автоматическе включение цветокоррекции мэшей, прописанное в MDL. 2) Возможность отключения прозрачности волюмов. (Для просмотра "дырявости" моделей). 3) Полноценная поддержка ЛОДов.
https://i.imgur.com/1mnzgMw.jpeg

Появится возможность редактирования событий анимации:
https://i.imgur.com/yHx9WHU.jpeg

Мой список нововведений и изменений уже перевалил за 60 пунктов, а выкинуть её в релиз не получается уже третий год...
|
| |  |
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) Спасибо, что не оставил без внимания! Обстоятельно посмотрю (многое из-за блокировки не видел). Ситуация понятна.
Цитата TonaTor (  ) Эх. Мне всё не получается добраться до гига-мануала, хоть и делаю заметки. Время от времени обнаруживаю некоторые вещи, которые проиводят к странностям в поведении, в отображении моделей в игре, во взаимодействии объектов в игре и т.д. И способы их обхода или использования на пользу. Мелкие или довольно важные. В мануал это, как бы, не стоит писать, но вообще может быть полезно. Особенно для миссий одиночного прохождения.
Например, достала ситуация с легкой разрушаемостью капитальных строений и укреплений на карте (для разрушения большинства достаточно одного мелкокалиберного снаряда или даже выстрела из ПТР ... нереально). Достало то, что бронетехника под управлением ИИ, не объезжает капитальные (многоэтажные (!)) здания, а едет напролом через эти здания или, наоборот, если задать для строений параметр "неразрушаемость" в редакторе - упирается в стены таких строений рогом и бесконечно буксует. Это, конечно, весело, но нереально. Особенно в городской застройке.
Придумал и нашел пару способов как решить эти перинатальные (с рождения) взаимосвязанные проблемы, используя "фундаментальный" "баг" (или особенность, если угодно) движка игры (GEM). "Баг", устойчиво и уверенно существующий во всех играх серии со времен игры "В тылу врага 2" 2006 года. 
Проблему езды напролом решаю с помощью стандартных объектов игры и нескольких простейших триггеров в редакторе (одно примитивное условие и две примитивных же команды в каждом). Способ нудный и рутинный, но эффективный. По крайней мере, танки нужные здания объезжают, включают, таки, свои "искуственные мозги". Гыы ..!
Проблему с легкой разрушаемостью, вроде бы (на тестах - работает), можно решить с помощью изменения параметров в файлах настроек частей зданий в игре. Можно задать с какого по счету выстрела из пушки определенного калибра (класса) часть капитального строения (строения определенного класса, задается в properties в тексте def-файлов частей строений) должна разрушиться. Например, кирпичная стена (часть) капитальной многоэтажки - только после шестого попадания 75/76-мм фугасным снарядом или со второго попадания 152-мм фугасом. Если калибр меньше - для разрушения этой части нужно попасть в нее пару десятков (или больше) раз.
И куда это? Инфа не для мануала, я это даже объяснить (почему так работает) вразумитильно не могу.
Вжух!
|
| |  |
|