Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики P3DM.ru Активность пользователей Платные модели
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
Ghosteron [2949]
TonaTor [1918]
XemorDio [1701]
UZSTALKER [538]
mo2119872 [19.09.2021]
vladkrager888 [19.09.2021]
Ceo [19.09.2021]
romaoleynikov2007 [19.09.2021]
pro2741 [18.09.2021]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
Разработки от TonaTor
07.07.2021 в 07:26
#151
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
В SOEdit Version Next (v0.5m8) введена поддержка модов (тестовый режим).

https://imgur.com/7BkcdVa

20.07.2021 в 12:18
#152
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
А разработка новой версии всё продолжается.

В 0.5m8 введена проверка правильности сборки модели.
Если модель собрана неверно, то это может приводить к её нестабильности.
SOEdit Version Next 0.5m8 теперь об этом будет говорить.

https://imgur.com/e9rnC51

06.08.2021 в 13:06
#153
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
LODView.
Как же редко во "В Тулу Врага" используются лоды...

Лоды - это упрощённые версии нормальной, "высокополигональной" модели.
Лоды отрисовываются на значительном удалении от камеры.
Это позволяет увеличивать производительность игры, не теряя при этом в качестве графики.

Ещё со времён ВТВ-2, в игру включены MiP-Map и LOD технологии.

Первая - отвечает за использование масштабированных текстур (DDS).
Это позволяет снизить нагрузку на видеокарту (при выборке данных для текстурирования готовой геометрии).

Вторая - отвечает за использование масштабированной геометрии.
Это позволяет снизить нагрузку на процессор (при создании геометрии сцены).

В условиях плохого распараллеливания рендера геометрии сцены,
- LOD`ы являются хорошей мерой оптимизации.
Но по какой-то причине (а именно - Лень), используются во "В Тылу Врага" крайне редко...

Очень долго в SOEdit`е небыло нормальной поддержки лодов.
Хоть и сама конструкция лодов может быть эзотерической...
В прочем, обо всём по порядку.

Нормальная конструкция лодов выглядит так:
https://imgur.com/BjE55T9


1 - Это основной мэш кости;
2 - Это первый лод, который будет замещать основной мэш.

Но мододелы - это "мододелы".
А это значит, что можно рассчитывать даже на такие эзотерические конструкции, как эта:
https://imgur.com/LaxEGGz


За такое надо отрывать руки, и втыкать их владельцу в правильное место.
И хотя за всю свою практику моддинга, похожие идиотские конструкции я встречал только пару раз (да и те были проще моей, тестовой), но поддержку лодов делал с учётом подобного.

https://imgur.com/0ZFwb9t


Теперь, SOEdit (версии v0.5m9) научился читать и записывать лоды и иные суб-мэши.
В дереве программы они обозначены как отдельные кости с урезанными правами редактирования.

Это позволило улучшить поддержку тех моделей, авторы которых позаботились об оптимизации.

08.08.2021 в 08:06
#154
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
Очередная попытка починить анимацию.

Сложность устройства файлов анимации, в совокупности с множеством багов и недоработок SOEdit`а - практически не оставляют SOEdit`у шансов на нормальное взаимодействие с множеством файлов анимации...



Мне удалось частично починить работу с "оптимизированными" кадрами.
Но...
У меня вряд ли получится починить мэшевую анимацию.

Перепозиционирование вертексов внутри мэша, перезапись развёрток, сбор и хранение целой пачки "попутных" данных.
Архитектура SOEdit`а на это не рассчитана...

Однако, есть смысл копать скелетную анимацию ВТВ-2.
Устройство блоков "Frm2" из ВТВ-2 - концептуально близко к "Frmn" из ВТВ-1...
Технически, упрощённую работу с современными анимациями всё же можно организовать.

17.08.2021 в 15:53
#155
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
Тэкс...

FRM2



Управление анимацией надо ещё немного доделать.
Конвертирование левосторонних кватернионов работает через ж...
Про внутримэшевую анимацию пака что можно даже и не думать...

28.08.2021 в 11:03
#156
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
А моё субботнее утро начинается не с кофе...

Ещё на днях я доделал работу анимации FRM2. Но не суть.

Сегодня удалось починить режимы отображения моделей.

Для 2D-окнон, отныне, существует 2 режима:
1) Сетка
https://imgur.com/OWUpjZK


2) Затенённый объём
https://imgur.com/09HDl6U


Эти режимы уже были готовы. Но кода, связывающего их с кнопками - не было.

Другое дело - это 3D-окно.
И код, и менюшку - пришлось делать заново.
Но по игогу, для 3D-окна теперь есть 3 режима:
1) Затенённый (базовый, по умолчанию):
https://imgur.com/CnKlPBq

(В нём действуют освещения всех типов.)

2) Текстурированный:
https://imgur.com/kmONUiX

(Эффекты освещённости - отключены.)

3) Сетка:
https://imgur.com/H8CZu4r

(Полигональная сетка - как есть. Но на грани сетки все равно наносится текстура.)

Только пришлось переделать управление камерой.
Новое управление:
ЛКМ - левая кнопка мыши.
ЦКМ - центральная кнопка мыши (колесо).
ПКМ - правая кнопка мыши.

1) Если зажать ЦКМ и CONTROL, при отпущенных ЛКМ и ПКМ:
Курсором мыши будет зуммироваться модель.

2) Если зажать ЦКМ без CONTROL, при отпущенных ЛКМ и ПКМ:
Курсором мыши будет перемецаться камера.

3) Если зажать ЛКМ, при отпущенных ПКМ и ЦКМ, то
3.1) При зажатом CONTROL будет меняться ориентирование камеры;
3.2) При отпущенном CONTROL будет меняться ориентирование модели.

4) Любое нажатие ПКМ включает меню.

31.08.2021 в 16:00
#157
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
https://imgur.com/s5cFstD


Смотрю я на это дело (коллизия WoT`овских танков), и думаю:
- Хмм... Полигоны WoT`овской коллизии окрашены в разные цвета.
...
Цвета обозначают уровни бронирования...

И тут я вспомнил устройство бронирования во "В тылу врага".
Всем известно, что бронирование в ВТВ задаётся путём указания толщин сторон волюмов:
{volume "body1" <- имя волюма
{thickness 19 0.6 <- общая толщина + погрешность (подразумеваемая в дальнейшем)
{front 15 0.6} <- толщина передней поверхности волюма
{rear 8 0.6} <- толщина задней поверхности волюма
{left 15 0.6} <- толщина левой поверхности волюма
{right 15 0.6} <- толщина правой поверхности волюма
{top 10 0.6} <- толщина верхней поверхности волюма
{bottom 7 0.6} <- толщина нижней поверхности волюма
}
{Density 1.0} <- коэф. плотности (качества) брони. По умолчанию равен 1.
}

А каким это, собственно, образом, игра понимает, где и какая у волюма сторона?

- Я открыл модуль загрузки волюм-файлов, и мне на глаза сразу бросился блок "SIDE".
И вот этот блок в волюм-файле:
https://imgur.com/qom2nRA


- Любому будет понятно, что это Ж-ж-ж здесь неспроста...
Цифры от 1 до 6 - это наши стороны.

Интерпретировать эти данные оказалось весьма просто.
Режим "Shaded" в 2D-окнах, был переделан в "Printed".
Т.ж, пришлось доработать цветовой и реестровый модули.
(Новая версия программы будет оповещать о старой версии реестра.)

Ну так вот:
https://imgur.com/e4pFFhG


Полигоны выделенного волюма теперь окрашиваются в цвета своих сторон.
По умолчанию, задано следующее сопоставление сторон и цветов:
1) Перед - Красный;
2) Зад - Оранжевый;
3) Лево - Светло-фиолетовый;
4) Право - Тёмно-бирюзовый;
5) Верх - Голубой;
6) Низ - Розовый.

Таким образом, новая версия SOEdit становится первой программой, которая позволяет просматривать стороны волюмов;
Позволяя, таким образом, проверять их на "вшивость".

Ведь не секрет, что наш любимый 3D Max`овский плагин для экспорта моделей в игру - это косое, глючное поделие, на работу которого - мы повлиять не можем.
Отныне, в копилку его проблем можно смело занести ещё одну: абсолютно невменяемое определение сторон волюма.

Вот пример нормального распределения сторон волюма (то башни какого-то Шермана):
https://imgur.com/vEoS77y

(Для корректного отображения, матрица базиса должна быть инверсной)

А вот пример упоротого распределения сторон волюма (то башни какого-то Т-28):
https://imgur.com/SB1dxY4


А теперь, перейдём к интересному:

Шёл 2021й год.
Дополнение "CtA - Gates of Hell: Ostfront".
По сути - игра, для покупки которой требуется купить ещё одну игру...

Вы ещё не забыли о сопоставлении сторон волюмов с их условными цветами..?
А теперь, смотрим на качество контроля коллизии моделей:

https://imgur.com/a7AiKYI


https://imgur.com/fQgareg


https://imgur.com/hLxBAcm


Историчность воплоти lol

По сути, разработчики GoH`а - это точно такие же рукожопы, как и мы - мододелы.
И их инструменты аналогичны нашим.
А оно и не удивительно. Ведь некоторые разработчики - это и есть бывшие мододелы...

А DMS как было плевать на качество своего плагина, так и до сих пор плевать.

01.09.2021 в 10:58
#158
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
Подготовка траков из WoT к настройке через мультискрипт:

Для быстрой и ненапряжной подготовки траков из Wot` нужно:
1) Взять траки с нормальной развёрткой:
https://imgur.com/VPCh5Qb


2) Добавить модификатор "упрощение" на выделенном объекте:
https://imgur.com/MsZ2kza


3) Упростить планарно так, чтобы на нижних скатах траков (цифра 2) не было лишних вертексов.
https://imgur.com/UfmU2s0


4) Упрощённые траки нужно экспортировать в ABC-файл. (Не в FBX. Он ломает развёртку).
5) Импортировать ABC`шный файл с траками в 3D Max, и натянуть текстуры:
https://imgur.com/oc1pwAH


6) Скалировать траки на 3950 процентов.
7) Конвертировать траки в "Poly":
https://imgur.com/FtofjbD


8) Выделить весь трак как элемент:
https://imgur.com/olcAOHY


9) Выполнить ретриангуляцию:
https://imgur.com/cAtfNc4


(При необходимости, нужно самостоятельно поправлять отдельные группы вертексов)

Далее, встаём на лыжню мультискрипта и вперёд!

08.09.2021 в 12:51
#159
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
Т.к. экспортирующий плагин не может адекватно настраивать стороны коллизии, то настраивать их придётся вручную.

Для ручной настройки коллизии требуется выполнить ряд действий:
1) Конвертировать объект в "Poly"
https://imgur.com/xLY4G31


2) Установить тип выбора как "Polygon"
https://imgur.com/1v0xjLv


3) Опуститься до "Material IDs"
https://imgur.com/uZpxutq


4) В поле "Set ID" указать сторону, к которой относится полигон.
Пояснение:
1 - Front (Перед) "Красный";
2 - Top (Верх) "Голубой";
3 - Left (Лево) "Светло-фиолетовый";
4 - Right (Право) "Тёмно-бирюзовый";
5 - Rear (Зад) "Оранжевый";
6 - Bottom (Низ) "Розовый".

Для удобства распознавания сторон, у Man232 я заимствовал идею мульти-материалов.
И сделал файл материалов, который окрашивает волюм в т.ж. цвета, что и SOEdit.
Вот этот файл:
https://disk.yandex.ru/d/K2asuZG_qaRbew
https://www.mediafire.com/file....ile

Для его подключения нужно:

1) Переместить в папку:
C:\Users\[Ваше имя пользователя]\Documents\3dsMax\materiallibraries

2) Открыть редактор материалов:
https://imgur.com/wH2xtmQ


3) Если файл материалов не загрузился автоматически,
то через ПКМ нужно открыть библиотеку с материалом.
https://imgur.com/T34tz8A


4) Кликнуть по нему 2 раза. Появится материал, который можно будет применять к объектам.
https://imgur.com/KwnNUZL


5) Выбрав материал (1), выбрать объект коллизии (2) и применить материал к объекту (3).
https://imgur.com/z3Mw9r5


При этом, в "Material IDs" будет отображаться сторона выбранных полигонов:
https://imgur.com/A4kA7HS


А "в живую" это выглядит как-то как:
https://imgur.com/jRkGEsp


Таки дела...

11.09.2021 в 04:46
#160
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1918
Репутация: 738
Зная, что файлы иконок можно делать и быстрее, продолжаю делать "по своему".


Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:
Индекс цитирования