Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Помощь сайту Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
Ghosteron [2984]
TonaTor [1853]
XemorDio [1702]
UZSTALKER [541]
strelok29012000 [08.08.2022]
hidralihidr4 [08.08.2022]
Aleks2460 [08.08.2022]
oumussy [08.08.2022]
Sazar [08.08.2022]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
Разработки от TonaTor
17.03.2022 в 21:46
#201
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Добавил очередную графическую функцию "Рисовка цветной сетки поверх закрашенных мэшей".
Эта функция позволяет не только лучше различать где какой мэш, но и позволяет определить качество оптимизации мэша по уровню свечения сетки.

https://imgur.com/UTjQjYD


https://imgur.com/5oh6iEL


https://imgur.com/QgBpHo7


https://imgur.com/tdSgwG8


https://imgur.com/FOWHTgK


https://imgur.com/WKIgm9q


Эту функцию можно было реализовать плохо, на я реализовал её ещё хуже!
Эта функция успешно справляется с опрокидыванием FPS в 2 раза.
И так как я слышал, что шутка повторённая два и более раза, автоматически становится смешнее.
То не перестану шутить над оптимизацией программы и над своими кривыми руками.

02.04.2022 в 19:41
#202
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Постепенно переношу часть функций MoW PLY Tweaker в новую версию сойки.

https://imgur.com/SrAKxZ0


Но мне всё сложней себя заставлять ей заниматься...

05.04.2022 в 16:19
#203
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Добавил режим подсветки выделенного мэша:

https://imgur.com/hYcG7CM


https://imgur.com/LFWJxCx


https://imgur.com/zhjt3VQ


Добавил возможности отображения векторов выделенного мэша или всех мэшей сразу:

https://imgur.com/UYvofvE


https://imgur.com/JNTiq4I

11.04.2022 в 19:22
#204
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Очередная доработка рендера.

Целый год меня раздражали графические артефакты, вызываемые неправильной отбраковкой полигонов;
Рябь, мельтешение, чёрные полигоны:
https://imgur.com/abUOScy


https://imgur.com/bUmlc4g


Долго не мог понять в чём дело.
Как оказалось - это я же рендер и сломал.

Отбраковка определённых плоскостей полигонов должна выполняться только при определённых FVF и FLAGS - параметрах.
Пришлось возвращаться к анахронизмам:
https://imgur.com/oPaPUeV


Опять же, расписываюсь в своём незнании OpenGL, но хотя бы сегодня мне удалось починить этот баг.
https://imgur.com/6rIsBj7

13.04.2022 в 19:41
#205
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Давеча провёл небольшой и показательный тест.
В нём видно, что без "ручной" сортировки полигонов по дальности, мэши будут отрисовываться неверно.



Проблема в том, что вертексы полигонов имеют матричную систему координат, которую нельзя просто так взять и преобразовать в обычные X, Y, Z,
на которые можно было бы смело ориентироваться при сортировке...

15.04.2022 в 13:40
#206
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Пятница, сижу, скучаю. Чем-либо заниматься - лень.
Превратил корпус танка в раскраску для детей:

https://imgur.com/wQ6mUe7


https://imgur.com/wUDEtOP


https://imgur.com/mzrQ7wt


Для подобной раскраски геометрии нужно:
1) Выбрать мэш;
2) Выбрать полигоны/вертексы;
3) Задать им цвет.
Все установленные таким образом цвета "зашиваются" в геометрию, и не являются частью текстур/материалов.

https://imgur.com/1HNtNOg


*При задаче разных цветов разным вертексам одного полигона, их цвета на полигоне будут перетекая смешиваться.

Спасибо Man232 за подсказку.

21.04.2022 в 17:03
#207
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Порипываю значит модельки из Steel Division 2 и тут:
https://imgur.com/cdKdPZU


Как ?! Вот, просто, КАК ?!

Сквозь стекло просвечивает поверхность земли!!!

Даже этому чингачгуку ноги отрисовало, а корпус машины - нет!
https://imgur.com/Q76yRoJ




Уже много week`ов я безрезультатно пытаюсь придумать правильный способ сортировки полигонов по дальности:
https://imgur.com/GSRBEUW


https://imgur.com/LHOwtIu


Но реализовать мне получается только полумеры:
https://imgur.com/8sdlClx


С меня, с полусамоучки, спрос то понятный.
Но Steel Division 2 - это же не колхозный андеграундный софт, а весьма недешёвая игра, над которой работает целая команда!
Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс!

По хорошему, в игре, всё это должно было выглядеть примерно таким образом:
https://imgur.com/zaJQmNS

26.04.2022 в 15:56
#208
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Новая версия рендера способна отображать вывернутую наизнанку геометрию.
Вместе с тем, в сойку был добавлен собственный упрощённый PLY твикер.


28.05.2022 в 14:31
#209
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Подключив к разработке всех воображаемых друзей, удалось коллективно доделать новую версию SOEdit.
Но качество кода вам бы лучше не видеть.
https://i.imgur.com/DLPyXK1


И прежде всего, похвастаюсь добавлением целой пачки анимационных функций:
https://i.imgur.com/SfKnUrY


1) Функция клонирования - позволяет применять одинаковую анимацию к множеству однотипных костей, использующих прокси-кости.
Таким образом, допустим, можно анимировать несколько одинаковых лючков.

2) Функция экспорта - позволяет извлечь анимацию выбранной кости в отдельный anm-файл (версии 0.4.0.0).

3) Функция импорта - позволяет импортировать кости из безмэшевых файлов анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию.

(Функции экспорта/импорта можно использовать для перекидывания отдельных костей анимации между моделями)

4) Функция переименования костей, очевидно, позволяет переименовывать имена костей внутри анимации.
При переименовании допускается использовать только символы:
4.1) от 'a' до 'z' (английского алфавита);
4.2) от 'A' до 'Z' (английского алфавита);
4.3) от '0' до '9';
4.4) нижнее подчёркивание '_'.

Так же, появилась возможность подключать/удалять кости для анимации прямо из контекстного меню костей в дереве компонентов.
А заодно, наладил работу и пары кнопок в блоке управления анимацией.
https://i.imgur.com/1tQyTeA


Однако, автоматическое создание анимаций в окне редактирования анимации всё ещё не работает в связи с пресловутой невозможностью простого конвертирования позиционно-ротационно-скалярно-инверсных матриц в простые X,Y,Z.
У меня есть полурабочий инструмент для конвертирования, но в том-то и дело, что мне не удаётся добиться от него корректных результатов...

Второе, чем хочется похвастаться - это более-менее доделанный встроенный твикер PLY-файлов:
https://i.imgur.com/EWCuCYS


По сути, это окно - это огрызок от полноценной программы.
https://i.imgur.com/vqfCrFP


Однако, теперь, все основные параметры PLY-файлов можно просматривать и менять прямо в SOEdit.

Встроенный PLY-твикер можно вызвать из редактора костей:
https://i.imgur.com/cqxYT7K


Ну и третье - это очередная доработка интерфейса и рендера.
Касаемо доработки рендера, то всё описано постами выше.

Доработка же интерфейса заключается в нескольких деталях:
1) Добавлении отображения названия выбранного компонента с дополнительными метками в 3D-окне.
Кости - жёлтым, волюмы - голубым цветом.
Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация.

2) Перевороте модели на 180 градусов в 2D-окне при виде сверху, чтобы смотрела вверх.

3) Добавлении возможности открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши.

https://i.imgur.com/HrGnn6C


Так же, исправил небольшую пачку багов и недочётов.

И пускай польза от некоторых доработок является скорее концептуальной, но как говорится - на что хватает сил...
Скоро опубликую.

30.05.2022 в 02:46
#210
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 27
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс!

О, сколько нам открытий чудных
Готовят: просвещенья дух,
И опыт, сын ошибок трудных,
...
И случай, бог-изобретатель.

(с) А. С. Пушкин :)

Вжух!
30.05.2022 в 15:49
#211
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Небольшой пример использования функций экспорта/импорта костей анимации.


02.06.2022 в 21:04
#212
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Не перестаю удивляться мододелам.
Очередной экземпляр мододела прописал в дефьюзе MTL`а имя другого файла материала, TEX`а...







Пришлось организовывать рекурсивный парсинг.
Чтож. SOEdit теперь и этот адский колхоз поддерживает...

Было:


Стало:


Но придётся потратить дополнительное время на тестирование...

07.06.2022 в 16:54
#213
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Ура. Большой прогресс.
В программе удалось две кнопки местами поменять.

Программа получила очередное микро-обновление, которое снова нужно тестировать.
Тестовая версия программы по результатам тестирования должна выйти на новый тест. #!^%&*@

https://imgur.com/aXuFMc8


Двойной клик теперь раскрывает дочерние компоненты, а средняя кнопка мыши открывает редакторы в дереве.

08.06.2022 в 18:01
#214
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Эх.
Чёт дизмораль...

Попытка улучшить юзабельность интерфейса SOйки привела к его ухудшению.
Пришлось откатывать последние изменение с заменой местами двух кнопок.
Не суть...

-------------------------------------------------------------------------------------
Обновлять моды для Goh сейчас нет смысла. Свежей пиратки для модов ещё нет...
В след за крупной обновой, ещё пачка мелких должна выйти.

-------------------------------------------------------------------------------------
На выходных на неделю уеду.
Вероятно, что моды обновлять будет совсем некому...

-------------------------------------------------------------------------------------
Ещё и бандерлогов, срач устраивающих, чистить надо. Вероятно...

-------------------------------------------------------------------------------------

Сижу. Настроения нет.
Голова как у Т-35 кружится.


Попробую на днях инфы хоть на пару постов/статеек насобирать...

11.06.2022 в 06:21
#215
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
SOEdit Version Next (v0.7m3)



Вот так и не успел сделать всё, что хотел...
Редактор анимации сильно не доделан.

Поэтому не выкладываю новую версию SOEdit в основном каталоге.
Но выкладываю его здесь.

Список изменений:
Добавил возможность автоматического удаления волюмов, привязанных к удаляемым костям.
Добавил возможность редактировать имена анимированных костей в редакторе анимации.
Добавил графическую функцию "Рисовка цветной сетки поверх закрашенных мэшей".
Добавил возможность открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши.
Добавил возможность добавлять/удалять кость для открытой анимации из дерева компонентов.
Добавил отображение названия выбранного компонента в 3D-окне.
(Жёлтое - для костей; Голубое - для волюмов).
(Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация).
Добавил встроенный упрощённый PLY-твикер.
Добавил возможность клонировать выбранную кость в редакторе анимации.
Добавил возможность экспортировать в отдельный файл, кость, выбранную в редакторе анимации.
Добавил возможность импортировать безмэшевые файлы анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию в редакторе анимации.
Добавил рекурсивный парсинг файлов материалов.
Исправил перескок по памяти при вставке кадра после последнего кадра в редакторе анимации.
Исправил начальные размеры окон рендера.
Исправил баг, при котором после копипаста компонентов, галочки в дереве компонентов включались в независимости от статуса активности компонента.
Доработан 3d рендер:
1) Устранено мерцание полигонов.
2) Отображение полигонов приближено к игровому (Если полигон просвечивает с одной стороны в игре, то и в программе он будет также просвечиваться).
Изменил ориентирование вида сверху. Перевернул модель на 180 градусов, чтобы смотрела вверх.

Но сколь бы не бился с редактором анимации, сделать всё не получается.

11.06.2022 в 22:35
#216
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Ну всё, уезжаю примерно на неделю в глухие места. За сайтом следить не смогу. Надеюсь на XemorDio, Man232 и модераторов.

Upd.
Вернулся, постепенно буду обновлять моды.

20.06.2022 в 17:46
#217
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Как же всё-таки хорошо иметь запасной ноутбук к основному компу.
Уезжаешь хоть в глушь, но почти все программульки берёшь с собой.

Как и ожидал, несмотря на все тесты, SOEdit Version Next (v0.7m3) оказался настолько сырым, что аж из рук вырывался...
И так как на тесты и кнопкодавство у меня время было, то запилил очередную версию проги.

В версии SOEdit Version Next (v0.7m4):
Исправил:
1) Отображение названия выбранного компонента в 3D-окне на Windows-7;
2) Возможное зависание при рекурсивном парсинге файлов материалов.

Добавил:
1) Поддержку невидимости костей в кадре (при открытой анимации);
(Невидимые кости всё-равно отображаются в режиме "отображения цветной сетки поверх мэшей").

2) Поддержку инверсного воспроизведения анимации.
(С синхронизацией конечно пришлось помаяться)



3) Ники, поддержавших меня программистов.

https://imgur.com/QHgFeqd


Примечательно и то, что все они россияне и живут сравнительно недалеко от меня;
И то, что также пишут/писали софт не для игроков, а для модмейкеров)))

24.06.2022 в 18:03
#218
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
#Offtop

https://imgur.com/xmuGc6D


Отче наш, Иже еси на небесех!
Да святится во веки веков никнейм Твой,
да возобновится Царствие Твое,
да будут обновления модов Твое,
яко на небеси и на mow-portal.
Моды наши насущные даждь нам днесь;
и остави нам косяки наша,
и введи нас во искушение модами новыми,
но избави нас от терминатора.
Ибо Твое есть Царство и сила и слава во веки.

---------------
Вот как бы ни пытался обновлять моды,
но сайт постепенно затухает без своего главного двигателя...
Понимание, что мои старые предсказания сбываются - вводит в меланхолию.

Шёл третий месяц командировки Ghosteron`а
У заменителя основателя уже красные глаза.

19.07.2022 в 19:36
#219
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
Но не только загрузками модов едины.
Всё ещё продолжаю портировать модели по мере возможности.

После портирования из WoT, каждой модели требуется провести цвето-коррекцию текстур.
Т.к. исходные текстуры выглядят довольно плохо:
https://imgur.com/0hPpeMt


Понадобится программа "XnView".

BUMP`s

B-Normal`и (бампы) (ANM по WoT) можно оставить в покое.
Плагин "GemExport" для 3D Max, сам конвертирует бамп-текстуры в нужный вид.
Их нужно только переконвертировать в DDS с сохранением альфа-канала.

SPECULAR`s

Со спекулярами (GMM по WoT) всё интереснее:
1) Сначала конвертируем GMM в серый:
https://imgur.com/0ai0UFG


2) Регулируем уровни (40 - 255):
https://imgur.com/f07zFoH


3) Меняем яркость (57), контрастность (105), гамма-коррекцию (0.28):
https://imgur.com/XjnHDXx


4) Ещё раз поднимаем яркость на 40 (для лёгкого свечения):
https://imgur.com/KRospz1


И на этом этапе получаем такой результат:
https://imgur.com/ZaMYcoI


Сколы краски начинают блестеть.
Но начать блестеть может и не только то, что нужно.
За этим нужно следить. (За каждой текстуркой).

DIFFUSE`s

С дефьюзами (AM по WoT) тоже нужно выполнить пару действий:

1) Отрегулировать уровни (30 - 220):
https://imgur.com/1UnAgWG


2) Изменить цветовой баланс:
Красный (-5), Зелёный (-10), Синий (+20).
https://imgur.com/m0VtJ2G


После этой грубой цвето-коррекции, модель получается достаточно контрастной, бликующей и светящейся:
https://imgur.com/1WHkLlb


Метод конечно не универсальный, некоторые текстуры требуют индивидуального подбора параметров.
Но доже такая цвето-коррекция неплоха для новичка.

06.08.2022 в 20:31
#220
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Online
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1853
Репутация: 805
#Offtop #Красотища

Суббота проходит у кого-как. А я в этот раз съездил к родителям на дачу помочь по саду.
И вот ведь год оказался богатым на ящериц, так ещё и на каких больших )))
Решил сфотографировать на память одну из них.

Ящерица бликовала на солнце, и камера всё время пыталась потерять фокусировку. Но мне всё же удалось сделать некоторое количество снимков:

https://imgur.com/XxZetMR


https://imgur.com/hFfv89e


https://imgur.com/ie9SYC8


https://imgur.com/XXvNVBs


https://imgur.com/lPeyR8h


https://imgur.com/jbzXIEw


https://imgur.com/dRX5IqR


https://imgur.com/wSDSiBs


Что жё касается SOйки. То тут сейчас разработка замедлилась.
То одно, то другое,
- Некогда сейчас...

Впрочем, доработка всё равно ведётся:
https://imgur.com/HPRfNap


Это обновлённое окно настройки волюмов:
- Будет возможность задавать толщины и погрешность сторон волюмов.
- Будет возможность задавать плотность всего волюма.
- Будет возможность задавать материал, к которому относится волюм,
(деревянный кузов грузовика теперь можно будет настраивать как "сделанный из дерева". И эффекты у этого волюма будут соответствующие).
- Будет возможность настраивать и изменять тэги и компоненты.

На этом пока что всё.

P.S.
Это уже мой 1700 день после регистрации на сайте.

Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:
Индекс цитирования