Разработки от TonaTor
|
|
|
|
|
|
Постепенно переношу часть функций MoW PLY Tweaker в новую версию сойки.
https://imgur.com/SrAKxZ0

Но мне всё сложней себя заставлять ей заниматься...
|
|
|
|
|
|
Очередная доработка рендера.
Целый год меня раздражали графические артефакты, вызываемые неправильной отбраковкой полигонов; Рябь, мельтешение, чёрные полигоны: https://imgur.com/abUOScy

https://imgur.com/bUmlc4g

Долго не мог понять в чём дело. Как оказалось - это я же рендер и сломал.
Отбраковка определённых плоскостей полигонов должна выполняться только при определённых FVF и FLAGS - параметрах. Пришлось возвращаться к анахронизмам: https://imgur.com/oPaPUeV

Опять же, расписываюсь в своём незнании OpenGL, но хотя бы сегодня мне удалось починить этот баг. https://imgur.com/6rIsBj7
|
|
|
|
Давеча провёл небольшой и показательный тест. В нём видно, что без "ручной" сортировки полигонов по дальности, мэши будут отрисовываться неверно.
Проблема в том, что вертексы полигонов имеют матричную систему координат, которую нельзя просто так взять и преобразовать в обычные X, Y, Z, на которые можно было бы смело ориентироваться при сортировке...
|
|
|
|
Пятница, сижу, скучаю. Чем-либо заниматься - лень. Превратил корпус танка в раскраску для детей:
https://imgur.com/wQ6mUe7

https://imgur.com/wUDEtOP

https://imgur.com/mzrQ7wt

Для подобной раскраски геометрии нужно: 1) Выбрать мэш; 2) Выбрать полигоны/вертексы; 3) Задать им цвет. Все установленные таким образом цвета "зашиваются" в геометрию, и не являются частью текстур/материалов.
https://imgur.com/1HNtNOg

*При задаче разных цветов разным вертексам одного полигона, их цвета на полигоне будут перетекая смешиваться.
Спасибо Man232 за подсказку.
|
|
|
|
Порипываю значит модельки из Steel Division 2 и тут: https://imgur.com/cdKdPZU

Как ?! Вот, просто, КАК ?!
Сквозь стекло просвечивает поверхность земли!!!
Даже этому чингачгуку ноги отрисовало, а корпус машины - нет! https://imgur.com/Q76yRoJ

Уже много week`ов я безрезультатно пытаюсь придумать правильный способ сортировки полигонов по дальности: https://imgur.com/GSRBEUW

https://imgur.com/LHOwtIu

Но реализовать мне получается только полумеры: https://imgur.com/8sdlClx

С меня, с полусамоучки, спрос то понятный. Но Steel Division 2 - это же не колхозный андеграундный софт, а весьма недешёвая игра, над которой работает целая команда! Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс!
По хорошему, в игре, всё это должно было выглядеть примерно таким образом: https://imgur.com/zaJQmNS
|
|
|
|
Новая версия рендера способна отображать вывернутую наизнанку геометрию. Вместе с тем, в сойку был добавлен собственный упрощённый PLY твикер.
|
|
|
|
Подключив к разработке всех воображаемых друзей, удалось коллективно доделать новую версию SOEdit. Но качество кода вам бы лучше не видеть.https://i.imgur.com/DLPyXK1
И прежде всего, похвастаюсь добавлением целой пачки анимационных функций: https://i.imgur.com/SfKnUrY

1) Функция клонирования - позволяет применять одинаковую анимацию к множеству однотипных костей, использующих прокси-кости. Таким образом, допустим, можно анимировать несколько одинаковых лючков.
2) Функция экспорта - позволяет извлечь анимацию выбранной кости в отдельный anm-файл (версии 0.4.0.0).
3) Функция импорта - позволяет импортировать кости из безмэшевых файлов анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию.
(Функции экспорта/импорта можно использовать для перекидывания отдельных костей анимации между моделями)
4) Функция переименования костей, очевидно, позволяет переименовывать имена костей внутри анимации. При переименовании допускается использовать только символы: 4.1) от 'a' до 'z' (английского алфавита); 4.2) от 'A' до 'Z' (английского алфавита); 4.3) от '0' до '9'; 4.4) нижнее подчёркивание '_'.
Так же, появилась возможность подключать/удалять кости для анимации прямо из контекстного меню костей в дереве компонентов. А заодно, наладил работу и пары кнопок в блоке управления анимацией. https://i.imgur.com/1tQyTeA

Однако, автоматическое создание анимаций в окне редактирования анимации всё ещё не работает в связи с пресловутой невозможностью простого конвертирования позиционно-ротационно-скалярно-инверсных матриц в простые X,Y,Z. У меня есть полурабочий инструмент для конвертирования, но в том-то и дело, что мне не удаётся добиться от него корректных результатов...
Второе, чем хочется похвастаться - это более-менее доделанный встроенный твикер PLY-файлов: https://i.imgur.com/EWCuCYS

По сути, это окно - это огрызок от полноценной программы. https://i.imgur.com/vqfCrFP

Однако, теперь, все основные параметры PLY-файлов можно просматривать и менять прямо в SOEdit.
Встроенный PLY-твикер можно вызвать из редактора костей: https://i.imgur.com/cqxYT7K

Ну и третье - это очередная доработка интерфейса и рендера. Касаемо доработки рендера, то всё описано постами выше.
Доработка же интерфейса заключается в нескольких деталях: 1) Добавлении отображения названия выбранного компонента с дополнительными метками в 3D-окне. Кости - жёлтым, волюмы - голубым цветом. Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация.
2) Перевороте модели на 180 градусов в 2D-окне при виде сверху, чтобы смотрела вверх.
3) Добавлении возможности открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши.
https://i.imgur.com/HrGnn6C

Так же, исправил небольшую пачку багов и недочётов.
И пускай польза от некоторых доработок является скорее концептуальной, но как говорится - на что хватает сил... Скоро опубликую.
|
| |  |
|
|
|
Цитата TonaTor (  ) Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс! О, сколько нам открытий чудных Готовят: просвещенья дух, И опыт, сын ошибок трудных, ... И случай, бог-изобретатель.
(с) А. С. Пушкин
Вжух!
|
|
|
|
Небольшой пример использования функций экспорта/импорта костей анимации.
|
|
|
|
Не перестаю удивляться мододелам. Очередной экземпляр мододела прописал в дефьюзе MTL`а имя другого файла материала, TEX`а...



Пришлось организовывать рекурсивный парсинг. Чтож. SOEdit теперь и этот адский колхоз поддерживает...
Было:

Стало:

Но придётся потратить дополнительное время на тестирование...
|
|
|
|
Ура. Большой прогресс. В программе удалось две кнопки местами поменять.
Программа получила очередное микро-обновление, которое снова нужно тестировать. Тестовая версия программы по результатам тестирования должна выйти на новый тест. #!^%&*@
https://imgur.com/aXuFMc8

Двойной клик теперь раскрывает дочерние компоненты, а средняя кнопка мыши открывает редакторы в дереве.
|
|
|
|
Эх. Чёт дизмораль...
Попытка улучшить юзабельность интерфейса SOйки привела к его ухудшению. Пришлось откатывать последние изменение с заменой местами двух кнопок. Не суть...
------------------------------------------------------------------------------------- Обновлять моды для Goh сейчас нет смысла. Свежей пиратки для модов ещё нет... В след за крупной обновой, ещё пачка мелких должна выйти.
------------------------------------------------------------------------------------- На выходных на неделю уеду. Вероятно, что моды обновлять будет совсем некому...
------------------------------------------------------------------------------------- Ещё и бандерлогов, срач устраивающих, чистить надо. Вероятно...
-------------------------------------------------------------------------------------
Сижу. Настроения нет. Голова как у Т-35 кружится.
Попробую на днях инфы хоть на пару постов/статеек насобирать...
|
|
|
|
SOEdit Version Next (v0.7m3)

Вот так и не успел сделать всё, что хотел... Редактор анимации сильно не доделан.
Поэтому не выкладываю новую версию SOEdit в основном каталоге. Но выкладываю его здесь.
Список изменений: Добавил возможность автоматического удаления волюмов, привязанных к удаляемым костям. Добавил возможность редактировать имена анимированных костей в редакторе анимации. Добавил графическую функцию "Рисовка цветной сетки поверх закрашенных мэшей". Добавил возможность открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши. Добавил возможность добавлять/удалять кость для открытой анимации из дерева компонентов. Добавил отображение названия выбранного компонента в 3D-окне. (Жёлтое - для костей; Голубое - для волюмов). (Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация). Добавил встроенный упрощённый PLY-твикер. Добавил возможность клонировать выбранную кость в редакторе анимации. Добавил возможность экспортировать в отдельный файл, кость, выбранную в редакторе анимации. Добавил возможность импортировать безмэшевые файлы анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию в редакторе анимации. Добавил рекурсивный парсинг файлов материалов. Исправил перескок по памяти при вставке кадра после последнего кадра в редакторе анимации. Исправил начальные размеры окон рендера. Исправил баг, при котором после копипаста компонентов, галочки в дереве компонентов включались в независимости от статуса активности компонента. Доработан 3d рендер: 1) Устранено мерцание полигонов. 2) Отображение полигонов приближено к игровому (Если полигон просвечивает с одной стороны в игре, то и в программе он будет также просвечиваться). Изменил ориентирование вида сверху. Перевернул модель на 180 градусов, чтобы смотрела вверх.
Но сколь бы не бился с редактором анимации, сделать всё не получается.
|
| |  |
|
|
|
Ну всё, уезжаю примерно на неделю в глухие места. За сайтом следить не смогу. Надеюсь на XemorDio, Man232 и модераторов.
Upd. Вернулся, постепенно буду обновлять моды.
|
|
|
|
Как же всё-таки хорошо иметь запасной ноутбук к основному компу. Уезжаешь хоть в глушь, но почти все программульки берёшь с собой.
Как и ожидал, несмотря на все тесты, SOEdit Version Next (v0.7m3) оказался настолько сырым, что аж из рук вырывался... И так как на тесты и кнопкодавство у меня время было, то запилил очередную версию проги.
В версии SOEdit Version Next (v0.7m4): Исправил: 1) Отображение названия выбранного компонента в 3D-окне на Windows-7; 2) Возможное зависание при рекурсивном парсинге файлов материалов.
Добавил: 1) Поддержку невидимости костей в кадре (при открытой анимации); (Невидимые кости всё-равно отображаются в режиме "отображения цветной сетки поверх мэшей").
2) Поддержку инверсного воспроизведения анимации. (С синхронизацией конечно пришлось помаяться)
3) Ники, поддержавших меня программистов.
https://imgur.com/QHgFeqd

Примечательно и то, что все они россияне и живут сравнительно недалеко от меня; И то, что также пишут/писали софт не для игроков, а для модмейкеров)))
|
| |  |
|
|
|
#Offtop
https://imgur.com/xmuGc6D

Отче наш, Иже еси на небесех! Да святится во веки веков никнейм Твой, да возобновится Царствие Твое, да будут обновления модов Твое, яко на небеси и на mow-portal. Моды наши насущные даждь нам днесь; и остави нам косяки наша, и введи нас во искушение модами новыми, но избави нас от терминатора. Ибо Твое есть Царство и сила и слава во веки.
--------------- Вот как бы ни пытался обновлять моды, но сайт постепенно затухает без своего главного двигателя... Понимание, что мои старые предсказания сбываются - вводит в меланхолию.
Шёл третий месяц командировки Ghosteron`а У заменителя основателя уже красные глаза.
|
|
|
|
Но не только загрузками модов едины. Всё ещё продолжаю портировать модели по мере возможности.
После портирования из WoT, каждой модели требуется провести цвето-коррекцию текстур. Т.к. исходные текстуры выглядят довольно плохо: https://imgur.com/0hPpeMt

Понадобится программа "XnView".
BUMP`s
B-Normal`и (бампы) (ANM по WoT) можно оставить в покое. Плагин "GemExport" для 3D Max, сам конвертирует бамп-текстуры в нужный вид. Их нужно только переконвертировать в DDS с сохранением альфа-канала.
SPECULAR`s
Со спекулярами (GMM по WoT) всё интереснее: 1) Сначала конвертируем GMM в серый: https://imgur.com/0ai0UFG

2) Регулируем уровни (40 - 255): https://imgur.com/f07zFoH

3) Меняем яркость (57), контрастность (105), гамма-коррекцию (0.28): https://imgur.com/XjnHDXx

4) Ещё раз поднимаем яркость на 40 (для лёгкого свечения): https://imgur.com/KRospz1

И на этом этапе получаем такой результат: https://imgur.com/ZaMYcoI

Сколы краски начинают блестеть. Но начать блестеть может и не только то, что нужно. За этим нужно следить. (За каждой текстуркой).
DIFFUSE`s
С дефьюзами (AM по WoT) тоже нужно выполнить пару действий:
1) Отрегулировать уровни (30 - 220): https://imgur.com/1UnAgWG

2) Изменить цветовой баланс: Красный (-5), Зелёный (-10), Синий (+20). https://imgur.com/m0VtJ2G

После этой грубой цвето-коррекции, модель получается достаточно контрастной, бликующей и светящейся: https://imgur.com/1WHkLlb

Метод конечно не универсальный, некоторые текстуры требуют индивидуального подбора параметров. Но доже такая цвето-коррекция неплоха для новичка.
|
| |  |
|
|
|
#Offtop #Красотища
Суббота проходит у кого-как. А я в этот раз съездил к родителям на дачу помочь по саду. И вот ведь год оказался богатым на ящериц, так ещё и на каких больших ))) Решил сфотографировать на память одну из них.
Ящерица бликовала на солнце, и камера всё время пыталась потерять фокусировку. Но мне всё же удалось сделать некоторое количество снимков:
https://imgur.com/XxZetMR

https://imgur.com/hFfv89e

https://imgur.com/ie9SYC8

https://imgur.com/XXvNVBs

https://imgur.com/lPeyR8h

https://imgur.com/jbzXIEw

https://imgur.com/dRX5IqR

https://imgur.com/wSDSiBs

Что жё касается SOйки. То тут сейчас разработка замедлилась. То одно, то другое, - Некогда сейчас...
Впрочем, доработка всё равно ведётся: https://imgur.com/HPRfNap

Это обновлённое окно настройки волюмов: - Будет возможность задавать толщины и погрешность сторон волюмов. - Будет возможность задавать плотность всего волюма. - Будет возможность задавать материал, к которому относится волюм, (деревянный кузов грузовика теперь можно будет настраивать как "сделанный из дерева". И эффекты у этого волюма будут соответствующие). - Будет возможность настраивать и изменять тэги и компоненты.
На этом пока что всё.
P.S. Это уже мой 1700 день после регистрации на сайте.
|
| |  |
|