Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
Ghosteron [2989]
TonaTor [1947]
XemorDio [1702]
UZSTALKER [544]
Fest [30.11.2023]
s44602812345serg [29.11.2023]
dangolubew [29.11.2023]
daniilgeroi2009 [28.11.2023]
flowswiftkey556 [28.11.2023]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
Разработки от TonaTor
17.03.2022 в 21:46
#201
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Добавил очередную графическую функцию "Рисовка цветной сетки поверх закрашенных мэшей".
Эта функция позволяет не только лучше различать где какой мэш, но и позволяет определить качество оптимизации мэша по уровню свечения сетки.

https://imgur.com/UTjQjYD


https://imgur.com/5oh6iEL


https://imgur.com/QgBpHo7


https://imgur.com/tdSgwG8


https://imgur.com/FOWHTgK


https://imgur.com/WKIgm9q


Эту функцию можно было реализовать плохо, на я реализовал её ещё хуже!
Эта функция успешно справляется с опрокидыванием FPS в 2 раза.
И так как я слышал, что шутка повторённая два и более раза, автоматически становится смешнее.
То не перестану шутить над оптимизацией программы и над своими кривыми руками.

02.04.2022 в 19:41
#202
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Постепенно переношу часть функций MoW PLY Tweaker в новую версию сойки.

https://imgur.com/SrAKxZ0


Но мне всё сложней себя заставлять ей заниматься...

05.04.2022 в 16:19
#203
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Добавил режим подсветки выделенного мэша:

https://imgur.com/hYcG7CM


https://imgur.com/LFWJxCx


https://imgur.com/zhjt3VQ


Добавил возможности отображения векторов выделенного мэша или всех мэшей сразу:

https://imgur.com/UYvofvE


https://imgur.com/JNTiq4I

11.04.2022 в 19:22
#204
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Очередная доработка рендера.

Целый год меня раздражали графические артефакты, вызываемые неправильной отбраковкой полигонов;
Рябь, мельтешение, чёрные полигоны:
https://imgur.com/abUOScy


https://imgur.com/bUmlc4g


Долго не мог понять в чём дело.
Как оказалось - это я же рендер и сломал.

Отбраковка определённых плоскостей полигонов должна выполняться только при определённых FVF и FLAGS - параметрах.
Пришлось возвращаться к анахронизмам:
https://imgur.com/oPaPUeV


Опять же, расписываюсь в своём незнании OpenGL, но хотя бы сегодня мне удалось починить этот баг.
https://imgur.com/6rIsBj7

13.04.2022 в 19:41
#205
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Давеча провёл небольшой и показательный тест.
В нём видно, что без "ручной" сортировки полигонов по дальности, мэши будут отрисовываться неверно.



Проблема в том, что вертексы полигонов имеют матричную систему координат, которую нельзя просто так взять и преобразовать в обычные X, Y, Z,
на которые можно было бы смело ориентироваться при сортировке...

15.04.2022 в 13:40
#206
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Пятница, сижу, скучаю. Чем-либо заниматься - лень.
Превратил корпус танка в раскраску для детей:

https://imgur.com/wQ6mUe7


https://imgur.com/wUDEtOP


https://imgur.com/mzrQ7wt


Для подобной раскраски геометрии нужно:
1) Выбрать мэш;
2) Выбрать полигоны/вертексы;
3) Задать им цвет.
Все установленные таким образом цвета "зашиваются" в геометрию, и не являются частью текстур/материалов.

https://imgur.com/1HNtNOg


*При задаче разных цветов разным вертексам одного полигона, их цвета на полигоне будут перетекая смешиваться.

Спасибо Man232 за подсказку.

21.04.2022 в 17:03
#207
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Порипываю значит модельки из Steel Division 2 и тут:
https://imgur.com/cdKdPZU


Как ?! Вот, просто, КАК ?!

Сквозь стекло просвечивает поверхность земли!!!

Даже этому чингачгуку ноги отрисовало, а корпус машины - нет!
https://imgur.com/Q76yRoJ




Уже много week`ов я безрезультатно пытаюсь придумать правильный способ сортировки полигонов по дальности:
https://imgur.com/GSRBEUW


https://imgur.com/LHOwtIu


Но реализовать мне получается только полумеры:
https://imgur.com/8sdlClx


С меня, с полусамоучки, спрос то понятный.
Но Steel Division 2 - это же не колхозный андеграундный софт, а весьма недешёвая игра, над которой работает целая команда!
Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс!

По хорошему, в игре, всё это должно было выглядеть примерно таким образом:
https://imgur.com/zaJQmNS

26.04.2022 в 15:56
#208
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Новая версия рендера способна отображать вывернутую наизнанку геометрию.
Вместе с тем, в сойку был добавлен собственный упрощённый PLY твикер.


28.05.2022 в 14:31
#209
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Подключив к разработке всех воображаемых друзей, удалось коллективно доделать новую версию SOEdit.
Но качество кода вам бы лучше не видеть.
https://i.imgur.com/DLPyXK1


И прежде всего, похвастаюсь добавлением целой пачки анимационных функций:
https://i.imgur.com/SfKnUrY


1) Функция клонирования - позволяет применять одинаковую анимацию к множеству однотипных костей, использующих прокси-кости.
Таким образом, допустим, можно анимировать несколько одинаковых лючков.

2) Функция экспорта - позволяет извлечь анимацию выбранной кости в отдельный anm-файл (версии 0.4.0.0).

3) Функция импорта - позволяет импортировать кости из безмэшевых файлов анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию.

(Функции экспорта/импорта можно использовать для перекидывания отдельных костей анимации между моделями)

4) Функция переименования костей, очевидно, позволяет переименовывать имена костей внутри анимации.
При переименовании допускается использовать только символы:
4.1) от 'a' до 'z' (английского алфавита);
4.2) от 'A' до 'Z' (английского алфавита);
4.3) от '0' до '9';
4.4) нижнее подчёркивание '_'.

Так же, появилась возможность подключать/удалять кости для анимации прямо из контекстного меню костей в дереве компонентов.
А заодно, наладил работу и пары кнопок в блоке управления анимацией.
https://i.imgur.com/1tQyTeA


Однако, автоматическое создание анимаций в окне редактирования анимации всё ещё не работает в связи с пресловутой невозможностью простого конвертирования позиционно-ротационно-скалярно-инверсных матриц в простые X,Y,Z.
У меня есть полурабочий инструмент для конвертирования, но в том-то и дело, что мне не удаётся добиться от него корректных результатов...

Второе, чем хочется похвастаться - это более-менее доделанный встроенный твикер PLY-файлов:
https://i.imgur.com/EWCuCYS


По сути, это окно - это огрызок от полноценной программы.
https://i.imgur.com/vqfCrFP


Однако, теперь, все основные параметры PLY-файлов можно просматривать и менять прямо в SOEdit.

Встроенный PLY-твикер можно вызвать из редактора костей:
https://i.imgur.com/cqxYT7K


Ну и третье - это очередная доработка интерфейса и рендера.
Касаемо доработки рендера, то всё описано постами выше.

Доработка же интерфейса заключается в нескольких деталях:
1) Добавлении отображения названия выбранного компонента с дополнительными метками в 3D-окне.
Кости - жёлтым, волюмы - голубым цветом.
Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация.

2) Перевороте модели на 180 градусов в 2D-окне при виде сверху, чтобы смотрела вверх.

3) Добавлении возможности открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши.

https://i.imgur.com/HrGnn6C


Так же, исправил небольшую пачку багов и недочётов.

И пускай польза от некоторых доработок является скорее концептуальной, но как говорится - на что хватает сил...
Скоро опубликую.

30.05.2022 в 02:46
#210
jdoo
Модератор
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 32
Репутация: 18
Цитата TonaTor ()
Просто феноменальный уровень по**изма, за некислый оверпрайс!

О, сколько нам открытий чудных
Готовят: просвещенья дух,
И опыт, сын ошибок трудных,
...
И случай, бог-изобретатель.

(с) А. С. Пушкин :)

Вжух!
30.05.2022 в 15:49
#211
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Небольшой пример использования функций экспорта/импорта костей анимации.


02.06.2022 в 21:04
#212
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Не перестаю удивляться мододелам.
Очередной экземпляр мододела прописал в дефьюзе MTL`а имя другого файла материала, TEX`а...







Пришлось организовывать рекурсивный парсинг.
Чтож. SOEdit теперь и этот адский колхоз поддерживает...

Было:


Стало:


Но придётся потратить дополнительное время на тестирование...

07.06.2022 в 16:54
#213
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Ура. Большой прогресс.
В программе удалось две кнопки местами поменять.

Программа получила очередное микро-обновление, которое снова нужно тестировать.
Тестовая версия программы по результатам тестирования должна выйти на новый тест. #!^%&*@

https://imgur.com/aXuFMc8


Двойной клик теперь раскрывает дочерние компоненты, а средняя кнопка мыши открывает редакторы в дереве.

08.06.2022 в 18:01
#214
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Эх.
Чёт дизмораль...

Попытка улучшить юзабельность интерфейса SOйки привела к его ухудшению.
Пришлось откатывать последние изменение с заменой местами двух кнопок.
Не суть...

-------------------------------------------------------------------------------------
Обновлять моды для Goh сейчас нет смысла. Свежей пиратки для модов ещё нет...
В след за крупной обновой, ещё пачка мелких должна выйти.

-------------------------------------------------------------------------------------
На выходных на неделю уеду.
Вероятно, что моды обновлять будет совсем некому...

-------------------------------------------------------------------------------------
Ещё и бандерлогов, срач устраивающих, чистить надо. Вероятно...

-------------------------------------------------------------------------------------

Сижу. Настроения нет.
Голова как у Т-35 кружится.


Попробую на днях инфы хоть на пару постов/статеек насобирать...

11.06.2022 в 06:21
#215
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
SOEdit Version Next (v0.7m3)



Вот так и не успел сделать всё, что хотел...
Редактор анимации сильно не доделан.

Поэтому не выкладываю новую версию SOEdit в основном каталоге.
Но выкладываю его здесь.

Список изменений:
Добавил возможность автоматического удаления волюмов, привязанных к удаляемым костям.
Добавил возможность редактировать имена анимированных костей в редакторе анимации.
Добавил графическую функцию "Рисовка цветной сетки поверх закрашенных мэшей".
Добавил возможность открывать/закрывать ветви компонентов в дереве компонентов на среднюю кнопку мыши.
Добавил возможность добавлять/удалять кость для открытой анимации из дерева компонентов.
Добавил отображение названия выбранного компонента в 3D-окне.
(Жёлтое - для костей; Голубое - для волюмов).
(Дополнительные метки: [H] - Компонент скрыт; [M] - Есть мэш; [NM] - Нет мэша; [A] - Есть анимация).
Добавил встроенный упрощённый PLY-твикер.
Добавил возможность клонировать выбранную кость в редакторе анимации.
Добавил возможность экспортировать в отдельный файл, кость, выбранную в редакторе анимации.
Добавил возможность импортировать безмэшевые файлы анимации версии (0.4.0.0) в уже открытую анимацию в редакторе анимации.
Добавил рекурсивный парсинг файлов материалов.
Исправил перескок по памяти при вставке кадра после последнего кадра в редакторе анимации.
Исправил начальные размеры окон рендера.
Исправил баг, при котором после копипаста компонентов, галочки в дереве компонентов включались в независимости от статуса активности компонента.
Доработан 3d рендер:
1) Устранено мерцание полигонов.
2) Отображение полигонов приближено к игровому (Если полигон просвечивает с одной стороны в игре, то и в программе он будет также просвечиваться).
Изменил ориентирование вида сверху. Перевернул модель на 180 градусов, чтобы смотрела вверх.

Но сколь бы не бился с редактором анимации, сделать всё не получается.

11.06.2022 в 22:35
#216
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Ну всё, уезжаю примерно на неделю в глухие места. За сайтом следить не смогу. Надеюсь на XemorDio, Man232 и модераторов.

Upd.
Вернулся, постепенно буду обновлять моды.

20.06.2022 в 17:46
#217
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Как же всё-таки хорошо иметь запасной ноутбук к основному компу.
Уезжаешь хоть в глушь, но почти все программульки берёшь с собой.

Как и ожидал, несмотря на все тесты, SOEdit Version Next (v0.7m3) оказался настолько сырым, что аж из рук вырывался...
И так как на тесты и кнопкодавство у меня время было, то запилил очередную версию проги.

В версии SOEdit Version Next (v0.7m4):
Исправил:
1) Отображение названия выбранного компонента в 3D-окне на Windows-7;
2) Возможное зависание при рекурсивном парсинге файлов материалов.

Добавил:
1) Поддержку невидимости костей в кадре (при открытой анимации);
(Невидимые кости всё-равно отображаются в режиме "отображения цветной сетки поверх мэшей").

2) Поддержку инверсного воспроизведения анимации.
(С синхронизацией конечно пришлось помаяться)



3) Ники, поддержавших меня программистов.

https://imgur.com/QHgFeqd


Примечательно и то, что все они россияне и живут сравнительно недалеко от меня;
И то, что также пишут/писали софт не для игроков, а для модмейкеров)))

24.06.2022 в 18:03
#218
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
#Offtop

https://imgur.com/xmuGc6D


Отче наш, Иже еси на небесех!
Да святится во веки веков никнейм Твой,
да возобновится Царствие Твое,
да будут обновления модов Твое,
яко на небеси и на mow-portal.
Моды наши насущные даждь нам днесь;
и остави нам косяки наша,
и введи нас во искушение модами новыми,
но избави нас от терминатора.
Ибо Твое есть Царство и сила и слава во веки.

---------------
Вот как бы ни пытался обновлять моды,
но сайт постепенно затухает без своего главного двигателя...
Понимание, что мои старые предсказания сбываются - вводит в меланхолию.

Шёл третий месяц командировки Ghosteron`а
У заменителя основателя уже красные глаза.

19.07.2022 в 19:36
#219
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Но не только загрузками модов едины.
Всё ещё продолжаю портировать модели по мере возможности.

После портирования из WoT, каждой модели требуется провести цвето-коррекцию текстур.
Т.к. исходные текстуры выглядят довольно плохо:
https://imgur.com/0hPpeMt


Понадобится программа "XnView".

BUMP`s

B-Normal`и (бампы) (ANM по WoT) можно оставить в покое.
Плагин "GemExport" для 3D Max, сам конвертирует бамп-текстуры в нужный вид.
Их нужно только переконвертировать в DDS с сохранением альфа-канала.

SPECULAR`s

Со спекулярами (GMM по WoT) всё интереснее:
1) Сначала конвертируем GMM в серый:
https://imgur.com/0ai0UFG


2) Регулируем уровни (40 - 255):
https://imgur.com/f07zFoH


3) Меняем яркость (57), контрастность (105), гамма-коррекцию (0.28):
https://imgur.com/XjnHDXx


4) Ещё раз поднимаем яркость на 40 (для лёгкого свечения):
https://imgur.com/KRospz1


И на этом этапе получаем такой результат:
https://imgur.com/ZaMYcoI


Сколы краски начинают блестеть.
Но начать блестеть может и не только то, что нужно.
За этим нужно следить. (За каждой текстуркой).

DIFFUSE`s

С дефьюзами (AM по WoT) тоже нужно выполнить пару действий:

1) Отрегулировать уровни (30 - 220):
https://imgur.com/1UnAgWG


2) Изменить цветовой баланс:
Красный (-5), Зелёный (-10), Синий (+20).
https://imgur.com/m0VtJ2G


После этой грубой цвето-коррекции, модель получается достаточно контрастной, бликующей и светящейся:
https://imgur.com/1WHkLlb


Метод конечно не универсальный, некоторые текстуры требуют индивидуального подбора параметров.
Но даже такая цвето-коррекция неплоха для новичка.

06.08.2022 в 20:31
#220
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
#Offtop #Красотища

Суббота проходит у кого-как. А я в этот раз съездил к родителям на дачу помочь по саду.
И вот ведь год оказался богатым на ящериц, так ещё и на каких больших )))
Решил сфотографировать на память одну из них.

Ящерица бликовала на солнце, и камера всё время пыталась потерять фокусировку. Но мне всё же удалось сделать некоторое количество снимков:

https://imgur.com/XxZetMR


https://imgur.com/hFfv89e


https://imgur.com/ie9SYC8


https://imgur.com/XXvNVBs


https://imgur.com/lPeyR8h


https://imgur.com/jbzXIEw


https://imgur.com/dRX5IqR


https://imgur.com/wSDSiBs


Что жё касается SOйки. То тут сейчас разработка замедлилась.
То одно, то другое,
- Некогда сейчас...

Впрочем, доработка всё равно ведётся:
https://imgur.com/HPRfNap


Это обновлённое окно настройки волюмов:
- Будет возможность задавать толщины и погрешность сторон волюмов.
- Будет возможность задавать плотность всего волюма.
- Будет возможность задавать материал, к которому относится волюм,
(деревянный кузов грузовика теперь можно будет настраивать как "сделанный из дерева". И эффекты у этого волюма будут соответствующие).
- Будет возможность настраивать и изменять тэги и компоненты.

На этом пока что всё.

P.S.
Это уже мой 1700 день после регистрации на сайте.

20.08.2022 в 18:33
#221
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Небольшой анонс программы: "Img To DDS converter v1.0"
Это конвертер файлов BMP, GIF, JPEG, PNG, TGA в DDS,
На основе кодов DDSandTGA_Optimizer и Easy structure maker

Мне давно был нужен нормальный конвертер, вместо XnView.
В моём конвертере свои настройки под GEM2.
Но это пока только шкурка от проги. Ещё надо кодить.


22.08.2022 в 18:54
#222
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Эх... Вот же-ж зрада то какая.

Моя старенькая среда разработки оконных приложений (RAD Studio XE3) не умеет в SSE инструкции.

https://imgur.com/Tmx9LI0


Прямое перетаскивание кода с Visual Studio приводит к порче данных.
Компиляторы несовместимы. Библиотеки несовместимы.
Ежа с ужом скрестить не получилось.

Возможно, придётся модифицировать DDSandTGA_Optimizer для работы с параметрами.
Вызывать "DDSandTGA_Optimizer" из "Img To DDS converter".

Как можно не любить геморрой, но любить моддинг?
- Очень просто. Но только если у вас биполярное расстройство личности...

31.08.2022 в 14:27
#223
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
И так.
Обновил DDSandTGA_Optimizer до v1.1m8
Теперь оптимизатор умеет конвертировать BMP, TGA, PNG, JPG, JPEG, GIF, TIF, TIFF в DDS.

https://imgur.com/YvZWyWH


А "Img To DDS converter" отменён.

31.08.2022 в 19:05
#224
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Небольшое уведомление.
Вероятно, что моя активность в ближайший месяц сильно снизится.

05.09.2022 в 05:47
#225
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Эх...

Много времени собирал медиа-контент как для статей, так и для оформления будущего сайта.
И ведь почти завершил сбор материалов.

Но увы, незаметно и печально, к файловой таблице моего жёсткого диска подобралась молчаливая с косой.

https://imgur.com/9afOaEQ


https://imgur.com/dGZZRbl


https://imgur.com/bd7sQSP


https://imgur.com/o7Y5Gop


https://imgur.com/tkrS19q


https://imgur.com/Llt24RH


https://imgur.com/R88JAUY


https://imgur.com/WZUt0K3


И раз уж точка уже поставлена в Шекспировском вопросе,
то и сбор материалов - придётся начинать по новой.

А у меня, итак, со временем уж дефицит...

09.10.2022 в 18:21
#226
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Воскресенье.

Вот чем бы ни заниматься, лишь бы не программированием...

https://imgur.com/WdDVM2i


#разработки_уже_не_те

19.10.2022 в 18:23
#227
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Продолжаю засорять офтопом свою ветку форума...

Каждый год одно и то же. Весна, осень...
Канарейки нет, но есть клетка.

А если есть открытое окно, то есть и синичка. В моём случае даже две)
Надоело периодически их прогонять. Решил поймать и сделать несколько снимков.

https://imgur.com/7sOrN74
https://i.imgur.com/zuCJYiu
https://imgur.com/Cya4vid
https://imgur.com/6Q10C13
https://imgur.com/FW6C5Nk
https://imgur.com/1RK9YMb


По программированию продвижений нет.
Продолжаю собирать материал для медийно-историчиских статеек:
https://imgur.com/f64dxke

03.11.2022 в 20:26
#228
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Эх. Немного этому сайту жить осталось...
Но я постараюсь сохранить побольше.


09.11.2022 в 18:45
#229
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Эх. Захожу сюда - как на Титаник.
Вроде и постить что-либо смысла нет.
Вроде и места, куда уже много лет приходишь как домой - скоро и не будет.

Даже cf-team`у - символу бренности бывшего центра сообщества повезло чуть больше.
Пусть и как склеп, от бесконечно истекающего срока регистрации домена, до вновь истёкшего срока регистрации домена
- он продолжает жить не утратив своей структуры материалов и технических возможностей, (которые можно было хоть развить).

А здесь, на mow-portal.ru, итак структуризации было не о чём. Система рекомендации - крайне куцая.
Паутина ссылок, теги, фильтры - всё это стало создаваться лишь в последние годы, по чуть-чуть...
На новом mow-portal.com ещё и форума не будет.

Вместо того, чтобы сайт сам предлагал безынициативному пользователю материал - предлагаются лишь фильтры.
Фильтры - это неплохая вещь сама по себе. Но пользователю поxер, он не будет на них кликать.
Искать что-то самостоятельно - не царское дело в наши времена...
В наши времена, на кнопку фильтров не нажмут даже потому, что она скучно выглядит...

Админ имеет несколько тысяч модов. Модов тяжелых, требующих обслуживать себя.
Требующих свободного времени, которого так мало с годами остаётся, которое так ценишь и не хочешь тратить на "пустое".
А народ всё ждёт и требует, все форумы, комменты, ЛС`ы чаты заcерая - Абнави, ты это Абнави, раз взялся - Абнави!!!
И безынициативно, ждёт уставшего админа.

Играца Игорьку же`ш не во что - 3000+ материалов.
И так по кругу.

Найти что-то самому, средь тысяч файлов - без вариантов.
Перейти на то, что рядом с интересной ссылкой и по теме - нет такой структуры расположения материалов.
Даже системы рекомендаций похожих материалов - почти нет. (Кто вообще обращает внимание на ссылки с текстом без изображений?)

А много ли сейчас энтузиастов? - Сейчас не нулевые. Всем лишь подай да принеси.
И хочешь ты - не хочешь, а в одного тянуть довольно крупный сайт - не сможешь.
Рук на всё не хватит. Обновить 100500 модов - чокнешься.

Я вижу выход только в том, что сайт сам должен обеспечивать как разгрузку админу, так и контент пользователям.
Нет возможности обновить 100500 модов. - Пользователь будет вынужден ждать.
Но чтоб это не вызывало негатива, надо стараться переводить внимание пользователя на другие материалы. 3000 - что-нибудь найдётся...
Но как же. Нет ни структуры, обеспечивающей близкое расположение похожих материалов, ни толком то рекомендаций, по которым бы реально перейти...
Слепые котята так и будут тыркаются по первым страницам сайта.

Ладно.
Сей негативный опус я завершу на том, что за последние дни в SOEdit была добавлена возможность конвертировать PLY (Type E) файлы в OBJ-формат



Во многом - эта функция была взята из плагина от Man232
Спасибо Man232

Кстати, сам плагин от Man232 я немного доработал на совместимость с GEM1 и нестандартными вертексами и параметрами.
А если будет поддержка мульти-материалов и MTL`ов, то у сообщества, возможно, будет шанс удивить удобную веб-версию конвертера.



Пожелаю Man232 удачи в дальнейшей разработке.
В любом случае, увидеть подобную разработку и в текущем состоянии было весьма любопытно.

21.12.2022 в 19:47
#230
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Похоже, что Ghosteron решил немного продлить жизнь этого сайта.

А это значит, что снова бросаемся в Бой!

Небольшая доработка кода MoW PLY Tweaker. Охапка дров и плов готов.
Теперь есть возможность некоторого изменения размера геометрии PLY`шек.
Но лишь при условии, что они не скинованы.

Как доделаю - выложу.

22.12.2022 в 21:50
#231
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Ну дыкс от...

Tweaker то доделал.

https://imgur.com/kft2FIo


Но!
Попытка скалировать карты привела к тому, что карта высот просто помёрла.

Вот как это должно было выглядеть:
https://imgur.com/Xn00Cfg

(Лошадка на геометрии!)

Такая же должна была быть и карта высот.
Но вот беда. Она осталась на старом уровне.

https://imgur.com/8dcYeol


А именно по ней перемещаются юниты...

Полез в папку карты. Там нашёл файл Net.
В общем, он отвечает за высоты и типы местности.

Открыл его шестнадцатеричником:
https://imgur.com/kqiXYu2


И наспех дешифровал. Получилось что-то типа этого:

Очевидные структуры:

struct "заголовок"
[
2 байта 0A02 (short) - 522 (des) (Версия?)
2 байта (short) - количество клеточек (в игре отображается на 2 меньше) (X?)
2 байта (short) - количество клеточек (в игре отображается на 2 меньше) (Y?)
{
Множество X*Y даёт N*4 байт после ключа "GRID". (4 - структура сетки).
}
4 байта ? (float?) - Координата смещения от центра (X?)
4 байта ? (float?) - Координата смещения от центра (Y?)
]

struct "структура ланда"
[
1 байт (BYTE) - индекс поверхности
1 байт (BYTE) - длина имени типа ланда
N байт (BYTE) - имя ланда
]

struct "структура сетки"
[
2 байта (short?) (высота?)
1 байт (BYTE) - тип поверхности для MAP0 ?
1 байт (BYTE) - тип поверхности для MAP1 ?
]

---------------------------------------------------------------------------
файл Net -->

::"заголовок"
4 байта - ключ MAP0 (первый ключ)
1 байт (BYTE) - количество ландов для MAP0
::"структура ланда" * количество ландов для MAP0
4 байта - ключ MAP1 (второй ключ)
1 байт (BYTE) - количество ландов для MAP1
::"структура ланда" * количество ландов для MAP1
4 байта - ключ GRID (третий ключ)
::"структура сетки" * (X*Y из заголовка)

Конец файла)))

Постараюсь сделать прогу на векторных типах для изменения этих файлов.

25.12.2022 в 18:15
#232
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826




Версия - v1.0m1

Ещё один простой инструмент для опытных мододелов.
(Особо не тестировал)

Программа для просмотра и настройки некоторых параметров NET-файлов карт.
Эти файлы отвечают за высоты и типы местности карты, настраиваемые в режиме редактирования F2.



И так, что за что отвечает:

Header
1) X-cells и Y-cells - количество клеточек (в самой игре отображается на 2 меньше как для X, так и для Y).
В программе их настраивать нельзя. Их количество должно настраиваться редактором автоматически.

2) X-offset и Y-offset - смешение сетки от центра карты.
Их можно настраивать, но трогать без надобности - не советую.



3) Z-factor offset - это коэффициент, на который будут домножаться высоты клеточек при сохранении файла.
Коэффициент 0.01 - это 1% от изначальной высоты: 10 - это тысяча процентов.

(Почему для X/Y - сдвига игра использует столь большие float-числа одинарной точности,
а для Z-позиционирования использует short - в душе не знаю. Может хоть вы знаете. Хотя, кого я обманываю...
Лучше процитирую Трудягу: "Просто исторически так сложилось").

Terrain PP
Terrain FX

 - сделал их отображение просто чтобы было )))

В общем и целом, программу сделал в помощь MoW PLY Tweaker начиная с версии v1.3m4.

Как известно, игра может импортировать рельеф из (желательно) монохромных TGA-файлов.
Но вот какая печаль - данные при этом интерпретируются как всего 8 бит.
Рельеф получается либо совсем плоским, либо (при высокой контрастности) - как пики точёные.
Поэтому изображения рельефа не должны быть сильно контрастными, и желательно не должны быть большого разрешения > ~500.

Рельефность можно повысить в MoW PLY Tweaker
А с помощью MoW NET Tweaker - поправить карту высот.

На видео это более показательно:


Расшифровать данные NET-файлов оказалось достаточно просто. За один вечерок.
Программа сделана за одни выходные. Её бюджет - несколько кружек чая да пачка печенья.
Исходный код (для RAD Studio XE3 C++) - как всегда выкладываю вместе с программой.

UPD-1: 27.12.20221
Сделал версию, работающую и на Windows-7 и Windows-10

Порой, вот, обожаю моддинг.
Просто что-то делать ради хорошего настроения)

Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/YjeP1iYXA1aX1g
https://www.mediafire.com/file....ile

27.12.2022 в 21:40
#233
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Теперь кое-что о map.grs - файлах:

https://i.imgur.com/GoMt0Sg.png


Решил я значит их немного поразбирать.
Создал тестовую карту 5x5 метров на стандартных настройках.

https://imgur.com/AClt6oQ


Сохранил её.
Открыл grs-файл в редакторе:

https://imgur.com/DadlFj3
https://imgur.com/X9sPIqq




Что видно сразу сходу:
1) Ключевое слово GRAS;

2) За ним идёт PMAP;

3) После - 32-битное слово 00000015. Прям аж видно как его вывернуло в обратную сторону.
Это либо DWORD либо int. И в десятеричном виде оно значит 21 (количество строк).

4) Далее идёт структура строк, перед которыми находятся числа, обозначающие их длину.
Короткие горизонтальные полосы - это длины, длинные жёлтые - это строки.

5, 6) Далее - по два больших и по два маленьких числа, явно намекающих на размерности.
Обозначены они фиолетовыми и зелёными линиями соответственно.

7) Теперь идёт пока что непонятное число, обозначенное коричневым.

8) И в конце идёт пул цифр, подчёркнутый синим.
Количество этих чисел равно 400, а т.к. они обозначают "ячейки" с травой, то вспоминаем, что движок использует двухмерные сетки
для расположения этой травы.
Вычисляем квадратный корень из размера 400 байт и получаем 20. Целое число, не дробное. А это значит, что по крайней мере размерность области посчитана правильно.
Возможно, это количество ячеек по сетке. Но как-то многовато получается.

Ладно. На сегодня - всё...
За один вечер, расшифровать этот формат не получилось((
Сейчас я отправляюсь спать. Но завтра продолжу расшифровку.

Эх. Завтра последний рабочий день в этом году)))
С наступающими вас, товарищи !

28.12.2022 в 13:16
#234
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Продолжаю свои изыскания по map.grs.

Теперь заполнил всю карту травой:
https://imgur.com/t0r1lCK


Получилось 10 на 10 травяных клеточек. (Так. Тут путаница. Перепроверить!)
Вспоминаем, что карта 10 на 10 метров.
Она клеточка = 1 квадратный метр.

Теперь заглянем в map.grs через шестнадцатеричник:
https://imgur.com/wTWQ3fm


И тут мы видим очевидную дискретность структуры данных после цифр, помеченных коричневым цветом.
Структура состоит из двух Short`ов.
1) Красным цветом помечена полная структура;
2) Оранжевым и голубым помечены Short-колонки.

Теперь известно, что размер структуры этих данных составляет 4 байта.
А это значит, что суммарный объём пула в 400 байт нужно делить на 4.
Получается 100.
И уже вычисление квадратного корня из 100 приводит к тем самым 10 квадратным метрам карты.

Кстати. Если фиолетовые числа представить как тип данных "int", то их значения интерпретируются как -5.
Зелёные числа, вероятно, тоже являются "int"`ами. И их значения равны 5.
Получается, что они обозначают диапазон от -5 до 5.
Именно "до" 5. Поскольку программисты обычно пишут циклы For(int i = min; i < max; i++)
Здесь min: -5, max: 5. Максимальная цифра 5 - в расчёт не входит, поскольку условие "i < max", а не "i <= max"
Получаем диапазон: -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4 - ровно 10 чисел.
То самое, заветное число 10, чьи уши торчат сразу из под нескольких вычислений в этом файле.
Очевидно, что это неспроста. 000006

Продолжение следует...

11.01.2023 в 20:53
#235
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
И так! Выкроил немного времени. Продолжаю изыскания!

Оставил я на карте всего один блок травы. Сохранил.

https://imgur.com/Bp1eRYj


Открыл map.grs в шестнадцатеричнике, нашёл блок с травинкой и начал произвольно менять его параметры:

https://imgur.com/9q2tnhs


Вот, что по итогу выяснялось:
Во первых - это не два числа по два байта, а 4 по одному.

Во вторых, что за что отвечает:
Синем цветом подчеркнул цифру, отвечающую за индекс материала из блока "PMAP".
Т.е. по этому индексу находится строка с названием визуала кустика.

Побаловался. Поменял эту циферку - кустики поменяли вид.

https://imgur.com/LMsfJ8u


https://imgur.com/kkukPKy


Лиловая циферка - является флагом.
Хаотичное её изменение приводит к вылету игры.
Известные её значения - 0x00, 0x10, 0x20.
Эффекта от них пока не заметил. Возможно мне понадобится более масштабное их тестирование в дальнейшем.

Оранжевая цифра - это угол, на который повёрнут травяной блок
Вот пример с поворотом на 0 градусов:
https://imgur.com/OhwvoAK


https://imgur.com/rMTpdOw


Пример с поворотом на 90 градусов:
https://imgur.com/sHMGEMf


https://imgur.com/0haQBvS


И с этим есть один момент:
Так-как угол поворота уконтропуплен в один байт, а максимальное значение одного байта = 255.
То для поворота по всей оси (условные 360 градусов), игре приходится домножать число из файла на "1.411764705882353".

Зелёная цифра - это опять флаг.
Единственное понятное значение которого - это его четвёртый бит:
https://imgur.com/GNfUr6O


Если он включен, то травка будет:
https://imgur.com/rMTpdOw


А если выключен, - то и травки нет...
https://imgur.com/l6HP7BK


И ещё, забавы ради.
В качестве кустика можно использовать, к примеру Т-34-85:
https://imgur.com/b3NXpOS


Настраивается это в set/grass.set
Какой только непотребщины нельзя творить с этим игровым движком...

На этом на сегодня всё.
Пора баиньки!

05.02.2023 в 00:36
#236
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826

15.02.2023 в 19:40
#237
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Dgn прислал код, в котором была реализация генерации нормалей.

Подобный алгоритмик был-бы полезен для генерации нормалей для волюмов.
Поэтому он сразу был вшит в SOEdit:
https://imgur.com/ko3INjn


Но применить его для волюмов ещё не получилось.
Однако, посмотреть на его качество удалось на примере геометрии модели.
Оригинал:
https://imgur.com/O3gZfRW


Полученный алгоритм:
https://imgur.com/url59ie


А вот как выглядит модель без нормалей:
https://imgur.com/o1DcKl7


Возможно, потребуется реконфигурировать построение face`сесов и полигонов как для загружаемых волюмов, так и для автогенерируемых волюмов.
Жаль, что мой основной комп сейчас сломан. Снова убеждаюсь в незаменимости своего запасного ноутбука.

17.02.2023 в 20:40
#238
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Ну так вот, значетс-с-с.
Спустя гору матов - таки смог прикрутить этот алгоритм для волюмов.
Алгоритм работает очень плохо, а это значит, что идейно он полностью подходит для SOEdit.

Изначально, в *.vol - файлах не содержится данных о нормалях, и приходилось ставить заглушки выглядящие вот так:

https://imgur.com/tPjoRaE


Соответственно, SOEdit Version Next (v0.7m4) так и рендерил...

Алгоритм очень плохой. Но я сделал математический компрессор значений, типа графических уровней.
Подкрутил делители контрастов цвета на рендере.
И теперь имеется это:

https://imgur.com/SMmDRJQ


Это будет в SOEdit Version Next (v0.7m5)

Меня всё ещё тошнит от качества. Но даже такое качество - это лучше чем было.
Эх не хватает мне, однако, опыта...

12.03.2023 в 14:33
#239
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Дата: 12.03.23

2018 год был уже пять лет назад.

Именно тогда я начал добавлять материалы на сайт:
https://imgur.com/YbHItaP


За эти пять лет я безвозвратно и навсегда потерял примерно 7% от отведённого человеку времени жизни.
Но даже не смотря на массу изменений в этой самой жизни - я даже и не заметил как пролетело столько времени...

Не могу ничего сказать по поводу эффективности растрат времени.
Годами создавать модмейкерские программы для видео-игры, поднимая свой уровень программирования и заодно создавая себе хоть какое-то портфолио - оказалось верной и рабочей стратегией, чтобы устроиться на новую, более интересную работу.
(Пока кто-то просто убивал время в видео-играх, я в игровой форме продолжал и продолжаю учиться)

За это время я успел прикипеть к этому месту, ставшему для меня "Виртуальным домом";
Успел обзавестись здесь друзьями и переговорить со множеством интересных личностей;
Успел привыкнуть к аудитории (хоть и не начал её любить);
Успел ознакомиться наверное со всем, что происходило в сообществе серии ВТВ за всё время (добавляя ссылки к Это история);
Успел добавить на сайт гору контента;
Да и в целом - неплохо проводил время.

Но вместе с тем - время то летит. И очень быстро...
Жизненные обстоятельства меняются. Меняется обстановка как в реале и в виртуале. Меняются веяния. Обновляется аудитория, и прочие вводные данные.
Лично у меня - сильно снизилось количество свободного времени.


Мои опасения (всего двухлетней давности) - подтверждаются.
Всё меньше и меньше времени я могу уделять сообществу и сайту.
Да и Ghosteron`а тоже съедает реальная жизнь. (Как уже съела "Ктулку").

И уже давно нет обновления материалов по целой странице раз в неделю.
Да и uCoz (на котором базируется сайт) - недавно снова поднял расценки.
Всё более и более убыточный сайт, которому некем заниматься; Чьё время жизни и так было сильно продлено - приближается к своему закрытию.
- Печальная, но лирика.
(Но команды о переезде на новый сайт - ещё не поступало).

Суть в том, что количество энтузиастов постепенно уменьшается.
XemorDio - уже два года ничего на сайт не выкладывает;
Ghosteron - уже год;
А я - выкладываю с перебоями.

Народ, сам, - не особо стремится делать и/или выкладывать моды ни на этот сайт, ни на новый https://mow-portal.com/

В стиме - тоже нет прежнего обилия модов.
Это не только о Men of War Assault Squad 2 - модов на который уже почти не выходит.
(Хотя 2-3 года назад - самые разнообразные и не маленькие моды выходили и обновлялись пачками).
И не о Call to Arms. За последний квартал - на него не вышло и одной страницы модов в стиме.
А о Gates of Hell - модов на который вроде много.
- Но в основном - это всякая мелочёвка.
Т.к. после каждого обновления игры - совместимость со старыми модами часто теряется. И крупные моды попросту сложно обновлять и переделывать под новые версии игры. Крупные моды забрасываются, теряют поддержку и уходят в небытие. Соответственно, создание крупных модов на Gates of Hell попросту не актуально для мододелов.
По этой же причине, в своё время, Cold War ушли с Call to Arms.

Разработчики Gates of Hell поклали болт на мододелов. Основная их цель - рубить бабло на DLC:
https://mow-portal.ru/forum/6-129-23#7922

Итого:
1) Текущий наш админ. состав постепенно приходит в негодность из-за естественного течения жизни.
2) Безынициативное комьюнити потреблятелей (основная масса) - не способно ни на что, кроме кекакий и лолирований с шортсов и мемасиков.
Лишь единицы ещё что-то делают.
3) Старые игры серии умирают.
Онлайн Второго штурма - падает. Вот статистика стима:
https://steamcharts.com/app/244450
А всякие:
3.1) Men of War Assault Squad 2 Cold War
3.2) Men Of War.Assault Squad (Первый штурм)
3.3) Битва империй 1914 - 1918
3.4) Call to Arms
3.5) В тылу врага 2 с аддонами
- Уже мало интересны как мододелам, так и игорькам. (Мертвы)

4) Онлайн в Gates of Hell растёт очень вяло:
https://steamcharts.com/app/400750

5) Разработчики игр - кладут болт на аудиторию:
BestWay с их Men of War : Arena - (aнaльный донат + несправедливые механики + шифровка ресурсов от мододелов)
DMS с их Men of War Assault Squad 2, Men of War Assault Squad 2 Cold War, Call to Arms - (разработка на отлюбись, поддержка - не их дело)
Barbed-wire с их Gates of Hell
(Тут всё не так плохо.
Сингл пусть со сценарной проработкой на уровне амёбы - зато историчный (вроде).
Динамический генератор компаний (без сюжетки). ЗБС Ведь побеждать бота не так сложно, а проигрывать не так обидно.
Всё равно проигрыш никто не заметит))) + Танчики затрофеить можно. ЗБС! Безвкусица, но народу зашло.
Мультиплеер, который будет лишь вынужденно ребаланситься после каждого ввода новых наций и юнитов.
А то, что потёрли Modding SDK из планов - то народ же не заметил, а значит всё норм.)

6) Сама возможность создания модов постепенно сужается.
6.1)Простой, современной, стабильной платформы для моддинга, по сути - нет.
Men of War Assault Squad 2 - устарела. На x32 битной платформе не разгуляться.
Call to Arms - требует серьёзного опыта и массы ресурсов для переделки под сеттинг второй мировой.
Gates of Hell - требует постоянного контроля совместимости и правок под новые версии.

6.2) Было утрачено целое море обучающего контента для мододелов.
Погибли многие сайты и форумы с материалами для мододелов
(Сайт и форум bestway, форум digitalmindsoft.eu, сайт и форум live.cnews.ru, и многие, кого можно найти только в разделе Это история)
Из общего доступа исчезло много обучающих видео, пропало громадное количество файлов с обучающими примерами.

Потратив многие месяцы на сбор данных по моддингу - могу +- уверенно сказать, что Русское комьюнити потеряло больше половины обучающего контента не в формате видео-роликов (в них потери сильно меньше).
Да Юра. Прости. Но мы почти всё просрaли.

У западного комьюнити потерь сильно меньше, т.к. они многое копировали на moddb.com

Но потери - потерями, а нового контента для мододелов почти не создаётся.
И это при том, что уже вышли новые версии движков и игр на них. Разумеется, поднявшие планку требуемых знаний от мододела.

7) Количество и проработка контента будет постепенно падать, в силу выше оговоренных причин.


Что в текущих условиях можно делать:
1) Выполнить полный бекап материалов этого сайта и начать полноценный переезд на https://mow-portal.com/
(На бекап материалов потребуется ещё до месяца)

2) Выискивать хоть и старый, но интересный контент. И заливать его на актуальный сайт.

3) Продолжить путь самурая создание сайта - гига-мануала по моддингу
(При текущем темпе - это займёт не меньше года. (В одного - работа неподъёмная, но надо пытаться)
В последующем - потребуется его переделка и перезаливка на разные сайты Ghosteron`а и Ктулхи.)

4) Начать навязывать аудитории разработку модов. (Желательно).

5) Продолжить помогать Ghosteron`у по мере возможности.

...

Последний абзац будет для меня напоминалкой.

25.03.2023 в 17:44
#240
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Процесс заполнения сайта гига-мануала по ВТВ-моддингу продолжается.
А вместе с тем - обнаруживаются пробелы в структуре собранных материалов.
Одним из таких пробелов стало отсутствие достаточно полной программы для создания структуры мода.
Небольшая ведь в сущности проблема. Подумаешь пару папок создать вручную...

Да только папок в моде - несколько больше...
Вот только начал структуру прописывать:
https://imgur.com/qZDISMm


Конечно. На сайте уже есть софт и для создания структур папок и настройки mod.info
https://mow-portal.ru/load/raznoe/sozdanie_mod_info/10-1-0-808
https://mow-portal.ru/load....1-0-287
https://mow-portal.ru/load....-0-3921

Но проги от Man232 - только для mod.info, а от программист-модмекер`а - не очень удобна.

Поэтому из кусков сойки быстро леплю свою версию:
https://imgur.com/yv46Z44


Всё визуально понятно. Есть все необходимые функции.
Есть поддержка пресетов для разных версий игр. Есть возможность дополнять структуры уже имеющихся модов.
А благодаря местной ВТВ`шной системе SDL - можно будет делать кастомные наборы папок.
Делаю люто наскоряк.

30.03.2023 в 20:21
#241
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Вероятно, разработка первой версии - завершена.
Это заняло больше времени, чем я предполагал.



В комплекте есть пресеты для:
1) В тылу врага 2: Лис пустыни
2) В тылу врага 2: Штурм
3) В тылу врага: Штурм 2
4) Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront
(Пресеты составлял на своё усмотрение)

Метки в пресетах:
https://imgur.com/It09Tt1


(может быть только в корне):
gamever - для mod.info нужно указывать версию.
utf8 - пишет mod.info в utf8 кодировке

(может быть только в mod.info):
modinfo - обозначает, что это mod.info
Сам mod.info может быть только в корне

(в любом месте):
on - галочка по умолчанию включена
expand - узел по умолчанию развёрнут

---------------------------------
Активированные дочерние кости не будут создаваться если их кости-родители отключены.
---------------------------------
Прогу отлаживал как мог, но делал наскоряк.
Итак много времени заняла...
---------------------------------
Версии в mod.info из трёх блоков цифр, разделенных точками
формат: NNN.NNN.NNN (минимальная-максимальная):
3.262.0 3.265.0
---------------------------------
Требует выбор папки mods
(Центральная кнопка)
---------------------------------
tags и FileId в mod.info не поддерживает
---------------------------------
Все исходники в комплекте.

Опубликую позже.

20.08.2023 в 19:05
#242
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1947
Репутация: 826
Небольшой отчёт за несколько месяцев

Хоть и не в плане погоды, но в плане деятельности - лето проходит жарко.

Основная моя деятельность сосредоточена на создании шаблона сайта гиго-мануала по моддингу "В Тылу Врага (GEM2)". Но и о разработке программ я не забываю.

В отдельной тестовой ветке "SOEdit (v0.7m5)" несколько раз переписывал алгоритм создания нормалей.
Но к сожалению - нормальных результатов "с наскока" не добился:

https://imgur.com/O53rQaG


https://imgur.com/NLmUAfn


https://imgur.com/1B9n7Vl


https://imgur.com/FTg0e63


Потребуется больше времени на тесты.
В прочем - не к спеху...

Зато сделал простенькую функцию копипаста кадров анимации по всему тайм-лайну.
Это немного упростило создание циклических анимаций.

https://imgur.com/GoIg2i0


В прочем, программой заниматься всерьёз сейчас некогда...

---
Сделал новую версию пакетного обработчика текстур "DDSandTGA_Optimizer"
(v1.1m9).

Теперь в нём есть возможность стандартизировать разрешение слишком больших текстур до 2048 пикселей на сторону.

https://imgur.com/Sboqrhw


- Это резко позволило избавиться от критических ошибок "Bitmap no origin is to big" на старых версиях игр.

Создал новую версию программы MoW NET Tweaker - v1.0m2

https://imgur.com/cflkHPv


- Теперь она поддерживает GoH.

По разработке гига-мануала по моддингу - могу сказать, что всё продвигается не очень быстро.
На одну только статью о редакторе бридов уже было потрачено почти 30 часов!!!

Моим типичным методом создания статей является - максимальный сбор информации по каждому параметру с последующим подробным расписыванием оного.
Информацию о работе каждого параметра приходится собирать сразу с нескольких редакторов, разных игр серии ВТВ; Не редко - ещё и с разных патчей одной игры.
Плюсом к этому идёт поиск инфы из свободных источников. Хотя такой инфы крайне мало, либо совсем нет.
Ярким примером является редактор эффектов, чья документированность и вовсе почти равна нулю.

Даже до разбора скриптов я начинаю доходить только-только из-за того, что недооценил количество того, сколько приходится расписывать.
Мои познания в моддинге ограничиваются +- вторым штурмом, а доизучать и расписывать приходится GoH, который серьёзно ушёл вперёд по сравнению со вторым штурмом.
И чесно-говоря - создание этих статей идёт как-то без удовольствия.
Натурально - вторая работа, отжирающая почти всё моё свободное время.
Даже более тогу скажу.
- Часть текстов статей я пишу на работе (когда есть возможность)...

Надеюсь, что оно того стоит.
- Сделать из нашего локального сообщества потребителей - сообщество создателей котента.

Но и сам не безгрешен;
Потратил сразу два вечера во своё удовольствие))

Давно мечтал о "ханомаге-хелфтраке" за советов, но подходящих запчастей всё не было...

Один китаец недавно настроил ЗиС-43;
Почти сразу эта машинка оказалась у меня в 3D Max и SOEdit.

https://imgur.com/26jjYfT


https://imgur.com/pCPaPdE


(Планирую скоро выложить)

Что-ж... Вполне аутентичный "ханомаг" по-советски.

Радует, что вернулся Глав. ад. и занялся долгим нудным обновлением модов.
У меня на это просто нет ресурса.

Форум » Общее » Различные программы » Разработки от TonaTor (Разные мелкие программы)
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:
Индекс цитирования