Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Discord
Discord Mow-Portal
EnglishRussianUkrainianBelarusianChinese (Traditional)FrenchGermanItalianJapanesePolishSpanishTurkish
Категории файлов
Все файлы (рекомендуется) Игры для скачки модов Моды для В тылу врага Моды для В тылу врага 2 Моды для В тылу врага 2: Братья по оружию Моды для В тылу врага 2: Лис пустыни Моды для В тылу врага 2: Штурм Моды для В тылу врага: Штурм 2 Моды для Чёрные бушлаты Моды для Диверсанты: Вьетнам Моды для Штрафбат Моды для Битва империй: 1914 - 1918 Моды для Call to Arms Моды для CtA - Gates of Hell: Ostfront Сборки игр Разное
Дополнительные ссылки
Что добавить, изменить на сайте? Заказать мод из Steam Сменить ник на сайте Бан-лист Правила сайта Связь с администрацией
Мини-чат
Последние комментарии
(24.04.2024, 16:57) UZSTALKER написал в:
Cold War 1.6.2.2
(24.04.2024, 13:13) temniymaster190701 написал в:
Cold War 1.6.2.2
(19.04.2024, 19:43) Addd написал в:
JoJo Bizzare Adventure
(05.04.2024, 22:58) UZSTALKER написал в:
S.T.A.L.K.E.R — The Zone
(05.04.2024, 22:49) UZSTALKER написал в:
Cold War 1.7.4
(04.04.2024, 21:50) a6325943 написал в:
Cold War 1.7.4
(24.03.2024, 20:19) Igorkoffmen написал в:
Map Omaha + Mission
Группы Вконтакте
Группа ВКонтакте Mow-Portal Men of War Editor | Редактор карт Men of War | Call to Arms Men of War Editor | 3D Max
Полезные ссылки
[Здесь может быть ваш проект]
Youtube каналы:
некит Навсегда Д.Р.У.И.Д. СТАРЛЕЙ PLAY Sherman By
Группы ВКонтакте:
Kane's War ModMen Civil Car Русификаторы от Д.Р.У.И.Д. Lost Eagles By Anamath! FMR mod Chistilishe / Чистилище Gazmatera Trilogy+Zero by LVL90DRU1D MOWAS2HUB (discord) Moldova into the fire Wind Rose Творческая страничка Virpil и Alfa Мод Спецназ TANKS ONLY by SMF Cold War "ЗабытыЕ" Men of War: рип моделей, моды Born in the Fire: America Моды для игры ВТВ 2: Штурм 1-2 Фан сообщество "Cold War" Cold War Persia Way to the Freedom Nobody Except Us Dark Sintera
Моды:
Сингл миссии от InkvizitoR'a Cold War 1.6.2.2 (для ЛП и Штурм) — скачать Cold War 1.6.9 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.1 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.2 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.3 (для AS2) — скачать Cold War 1.7.4 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.5 (для CtA) — скачать
Программы:
4GB Patch Архиваторы
Статистика
CF-TEAM.ru Synthira - Интересные и загадочные новости ModeLand - Моды для Mount&Blade II: Bannerlord, Kenshi, S.T.A.L.K.E.R. 2, Call of Chernobyl, TES VI, свежие гайды на новые игры
Обмен баннерами
Онлайн всего: 10
Гостей: 10
Пользователей: 0

Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
ganslxvs, TonaTor, Dasterian, talanovigorek, Spec1510, demon19745, sanchello13pv, juliocasellas32, valera04270, Ppchakwal, Peregryn

Простая программа для создания структур. (Release v1.2m3)

2,39 МБ
Яндекс Диск
Скачать
Нет ссылки
Google Диск
Нет ссылки
Торрент
Иной сервис
Скачать
Нажмите чтобы увеличить изображение Категория: Разное -
Опубликовал материал:
Версия: (Release v1.2m3)
Просмотров: Комментариев: Скачали:
 5263  47  418
Статус: Последняя версия +27
Дата добавления: 18.07.2020 в 12:45
Дата обновления: 19.11.2021 в 20:52
Фильтры: Программное обеспечение и плагины;
очередной багфикс и новые функции
Программа для настройки структур техники (финальная версия). (Release v1.2m3)
Program for configuring vehicle structures (final version).

Добавление нового функционала более не планируется, только баг-фиксы.

Краткое руководство по настройке структур техники в MOW.
A quick guide to configuring vehicle structures in MOW.
 


Инструкция по настройке для КТА: / Guide for configuring vehicle for CTA:

[hide][spoiler=Для себя:] *надо блин переделать. Когда-нибудь...*[/hide][/spoiler]

С её помощью уже можно настраивать структуры для: / You can already use it to configure structures for:
В тылу врага 2 (Faces of War),
В тылу врага 2: Братья по оружию,
Чёрные бушлаты (Men of War: Red Tide),
Штрафбат (Men of War: Condemned Heroes),
В тылу врага 2: Лис пустыни (Men of War),
Битва империй: 1914 - 1918 (Battle of Empires: 1914-1918),
В тылу врага 2: Штурм (Men of War: Assault Squad),
Диверсанты: Вьетнам (Men of War: Vietnam),
В тылу врага: Штурм 2 (Men of War: Assault Squad 2),


Обновления / Updates

12.07.20.
Исправил
ошибку переключения слоёв при удалении объектов.

18.07.20.
Добавил поддержку форматов: BMP, GIF, JPG, JPEG.

Исправил ошибку переключения слоёв при удалении компонентов.
Исправил ошибку наложения фона на схему.

18.07.20. (2)
Создал английскую версию программы.

23.07.20.
Исправил ошибки подбора цвета.
Добавил рамку на объекты при выделении их курсором.
Добавил кнопку "очистить всё".
Добавил возможность создания дочерних компонентов (дочерние компоненты ссылаются на изображения родительских компонентов).
Переделал функцию загрузки изображения схемы (чертежа). Картинка стала в разы более плавной, но при этом осталась чёткой.


03.08.20
Увеличено цветовое разнообразие компонентов.
Добавлены подсказки в компонентном меню.
Добавлена возможность копипастить объекты (внутри одного компонента).
Добавлена полоса загрузки/выгрузки.
Переработан алгоритм загрузки схемы (чертежа). Многократная фильтрация делает чертежи более "жирными".

03.08.20 (2)
Исправлен гамма-корректор.


04.08.20
Исправлена редкая ошибка при сохранении.

17.08.20

Исправлена ошибка неверного срабатывания кнопки "Удалить объект".
Исправлена редкая ошибка при выгрузке больших изображений из блока рендера.
Добавлена частичная поддержка формата DDS:
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM, DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM,
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM, DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM, DXGI_FORMAT_BC2_UNORM, DXGI_FORMAT_BC3_UNORM, DXGI_FORMAT_BC1_UNORM.
(Если это не Dx10, Cube, Volume).
Добавлена возможность загрузки собственной геометрии из файлов.
Добавлена возможность загрузки значков.
Добавлена поддержка альфа-канала для PNG-файлов.
Добавлена поддержка буквы "Ё".

20.08.20
Исправлен и доработан алгоритм чтения альфа-каналов для BMP, GIF, PNG изображений.
Доработан алгоритм рендера.

21.08.20
Добавлен сепаратор альфа-канала на пост обработке загрузчика изображений.
Добавлено ограничение разрешения в 4194304 пикселей.
Добавлена возможность изменять угол через соответствующее поле редактирование.
(При этом, иногда появляется плавающая неисправность, в виде некорректного изменения координат.
Исправлю как найду.)
Добавлены подсказки горячих клавиш (появляются при наведении курсора на пункты действий).
Добавлен запрет использования программы при загрузки любых изображений.
Исправлена орфография.
Исправлено отсутствие сброса полосы загрузки.
Исправлено некорректное освобождение ресурсов при очистке программы.

23.08.20
Исправлено чтение формата
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM.
Мелкие доработки кода.

24.08.20
Добавлена поддержка формата TGA (форматов Data_Type_Code(2, 3, 10, 11).
Добавлена возможность загружать готовые схемы.

25.08.20
Добавлена поддержка загрузки ведомых компонентов.
Исправлено: при загрузке готовой схемы, в  списке компонентов отображаются лишь загруженные компоненты.
(Т.е. те, чьи Mtl`ы идут вместе со
"scheme.tga".)
Исправлены мелкие ошибки.

28.08.20
Количество мастер-компонентов ограничено до 63 (потому что значение 256 выходит за рамки unsigned 8-bit)
Удалена английская версия программы. Все локализации (кроме русской, родной для программы) теперь будут находиться в файлах *.lang (рядом с exe`шником).
Исправлена некорректная работа поля редактирования угла поворота объекта.
Исправлены многочисленные недочёты кода.

04.09.20
При загрузке готовых схем, загружаются только mtl-файлы с допустимыми именами.
Убрана поддержка русских названий компонентов.
Переработаны настройки осей.
Добавлена функция скрытия/отображения главного чертежа.
Добавлена поддержка дополнительных чертежей.
Добавлена функция сохранения структур для КТА (без фона).

09.09.20
Сильно ускорен процесс сохранения структур.
Улучшено масштабирование структур под КТА.
Скорректирована система отображения слоёв.
Исправлены мелкие недочёты.

12.09.20
Запрещена любая работа с файлами при настройке осей.
Исправлены мелкие недочёты.


14.09.20
Добавлена иконка.

20.09.20

Исправлены некоторые баги.
Доработано меню компонентов. (Теперь в меню компонентов отображаются их цвета. Спасибо
GhostNT).
Изменен стиль программы.
Добавлены значки.


21.09.20
Исправлена пара мелких багов.

02.10.2020
Подкорректирован интерфейс.

19.12.20
Исправил ошибку исчезновения настроенной схемы при переключении режимов "Схема/Объекты".
Добавил кнопку расчёта обратного угла объекта.

28.12.20
Добавил: предупреждалку об ошибках доступа и записи TGA-текстур.

14.01.21
Добавлена поддержка 15/16-битных TGA-изображений.
Добавлена поддержка PALETTED и RLE PALETTED TGA-изображений.
Добавлена поддержка P4 и P8 PALETTED DDS-изображений.

21.01.21
Исправил: ошибку, вызывающую отказ выбора нового ведомого компонента.
Добавил: кнопку удаления фона.

01.03.21
Исправил: слёт используемого языка после закрытия программы. (Используемый язык записывается в реестр.)


22.03.21
Исправил: уязвимость RLE-алгоритма в TGA-модуле.

20.09.21
Добавил новые компоненты в список: "body_front", "body_end", "shield_front", "shield_left", "shield_front".
Исправил баг с не появляющейся галочкой на кнопке: "Видимый без урона".

28.10.21
Исправил баг, при котором программа отказывалась создавать элемент для прописанного в поле редактирования компонента, ещё не добавленного в спилок компонентов.
Исправил баг с дубликатом компонента "body_front" в списке.
Добавил компонент "body_right" в список.

13.11.21
Исправил баг с невозможностью вставки скопированного элемента в другой компонент.
Исправил баг с пропаданием окна подтверждения закрытия программы.

20.11.21
Добавил: открытие меню в списке компонентов на двойное нажатие ЛКМ по элементу в нём.
Добавил: возможность переименовывать компоненты через кнопку в списке компонентов.
Исправил: баг неверного автовыбора предшествующего компонента с частично совпадающим названием.

Примеры настроенных схем. / Examples of configured schemas.
http://www.mediafire.com/file/ovpok0rokxmvnkg/%25D1%2581%25D1%2585%25D0%25B5%25D0%25BC%25D1%258B.7z/file

Страница на форуме/The page on the forum

http://mow-portal.ru/forum/30-189-3#6118  

Загрузка чертежей (схем) может быть долгой. / Loading drawings (scheme) can be long.
Скрытые компоненты не сохраняются. / Hidden components are not saved.

Спасибо пользователю GhostNT за тестирование и помощь в разработке и отладке.
Спасибо пользователю dgn за тестирование.
Похожие материалы:
1 2 3 »
dgn
dgn 
6764
Продвинутый #1 – 18.07.2020 в 14:46 0
Thank you for this fabulous modder tool, TonaTor. But my pleasure would be perfect if there was a version in a more comprehensible language for me. I'm not even talking about French, but "globish" (the standard US English) would be enough ...
Cheers.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #2 – 18.07.2020 в 15:01 0
Ok.
dgn
dgn 
6764
Продвинутый #3 – 18.07.2020 в 16:33 0
Thanks, Tonator !
Rayan_293
Rayan_293 
6012
Проверенный #4 – 18.07.2020 в 20:35 0
Что это за машина смерти???
Rayan_293
Rayan_293 
6012
Проверенный #5 – 18.07.2020 в 20:36 0
Как это работает можно узнать?
По началу видео стало очень интересно :D
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #6 – 23.07.2020 в 09:13 2
Обновлённая функция-загрузчик вытягивает даже чертежи низкого качества.
Было (слева) и стало (справа).

https://imgur.com/vQ7ltOn


Все компоненты в программе делятся на 3 типа: ведущий (содержащий схему), ведомый (использующий схему ведущего) и служебный (незанятый, но существующий).
Новый пункт компонентного меню, позволяет привязывать ведомые компоненты к ведущим.
Благодаря этому, будет неважно, на какое название ссылается игра, на "trackleft" или на "trackL".
Если они оба будут, и один из них будет ведущий, а другой ведомый,
- то в любом случае подсвечиваться будет нужный компонент.

https://imgur.com/esbMuug
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #7 – 03.08.2020 в 14:00 1
Немного новых фишек.

https://imgur.com/xxl573t


https://imgur.com/JNnBLis


https://imgur.com/yaBzCpw


Качество загруженных структур стало хуже. Но в самой игре структуры стали заметнее.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #8 – 03.08.2020 в 18:52 2
Неадекватно работала гамма-коррекция при загрузке схем. Спасибо пользователю TonaTor`у за выявленный баг.
Теперь коэф. гамма-коррекции равен 90,9%.

Отдельно, выражаю благодарность пользователям: TonaTor, TonaTor и TonaTor за подробное тестирование программы и за своевременное выявление багов.
Rayan_293
Rayan_293 
6012
Проверенный #9 – 03.08.2020 в 20:21 0
Цитата TonaTor ()
выражаю благодарность пользователям: TonaTor, TonaTor и TonaTor

ЛоЛ)))) Смешно)))
dgn
dgn 
6764
Продвинутый #10 – 04.08.2020 в 16:48 0
I will check the last version of this tool with creating a Bergepanther scheme !
Cheers.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #11 – 04.08.2020 в 17:22 0
Here is the configured scheme:
(deleted)

But perhaps I don't understand your requests.
dgn
dgn 
6764
Продвинутый #12 – 04.08.2020 в 19:43 0
It wasn't a request, TonaTor. Sorry, my English isn't very fluent ...
I was about to make a precise scheme for the Bergepanther (with the blueprints I have sent to you), but you were faster than me for making it !
Thanks for the enclosed file, I will have more freetime this evening ...

Cheers.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #13 – 17.08.2020 в 16:20 0
Фишка последнего обновления (загрузка геометрии из файла):

https://imgur.com/cywLwkv
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #14 – 20.08.2020 в 18:46 1
Снова небольшое обновление.
Как же я задолбался с этими дурацкими суб-форматами.
Что PNG с его дурацким COLOR_PALETTE, что GIF с его Palette и Transparent`ом.
И почему стандартный StretchDraw не вытаскивает альфа-канал даже в режиме pf32bit - я не знаю.
Снова пришлось воротить костыли со ScanLine`ами в однопоточном режиме доступа 413
Ну и что это за хрень? И со StretchDraw и со ScanLine 413 413 413
Только скорость загрузки упала ((( 413 O_o


Ну да и ладно. Хоть качество удалось повысить. fuck_that
(Значки)
Было (слева) и стало (справа).
https://imgur.com/diBMwcU


(Геометрия)
https://imgur.com/x5rkmRd


И да. По классике:
Спасибо пользователю "TonaTor" за найденные баги.
GhostNT
GhostNT 
6906
Проверенный #15 – 20.08.2020 в 21:55 1
1.При загрузке фона остается полоса прогресса (Фон 3 и 4).
2.Попытка изменить угол поворота схемы в текством поле ни к чему не приведет.
3.Непонятно наличие неиспользуемых элементов интерфеса в блоке действий со схемой. И не показано как и зачем можно работать с осями.
4.Нет подсказок о горячих клавишах.
5.Значок написано неправильно. Отчистить стоит заменить на Очистить.
6.Получение ошибки Access violation. Нажимаем загрузить схему и выбираем файл. Пока программа пытается загрузить файл, так как нам ничего не мешает, быстро нажимаем загрузить схему и выбираем файл(тот же самый например). По окончании загрузки получаем окошко с ошибкой. Фон загружается быстрей и с ним такое не провернуть.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #16 – 21.08.2020 в 08:16 0
Спасибо за тестирование.
Исправил выявленные неисправности.

Настройка осей - это готовый элемент интерфейса для неготовой функции.
Настройка осей будет нужна для настройки структур под КТА (Call to Arms).

Вырезать готовые элементы интерфейса, чтобы потом их добавлять - я не готов.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #17 – 24.08.2020 в 16:52 2
Добавлена возможность загружать готовые схемы как из самой игры, так и из модов.
Обращаю внимание не несколько моментов:
1) Весь компонент грузится одним объектом.
2) Значки (Декали) не подгружаются как объекты. При сохранении они становятся частью фона.
3) При многочисленной загрузке/выгрузки схемы - будет падать её качество.
4) Если у загружаемой схемы "поплывший" альфа-канал, то часть компонента может не загрузиться.

Да и в принципе, новая функция достаточно сложна. И работает в тестовом режиме.

https://imgur.com/kBQtQKo

https://imgur.com/Qc0PyAJ
GhostNT
GhostNT 
6906
Проверенный #18 – 24.08.2020 в 22:09 0
1.Было бы хорошо если бы при загрузке готовой схемы в списке компонентов присутствовали только принадлежащие ей (то есть загруженные).
2.Программа при загрузке и сохранение готовой схемы не сохраняет значение альфы у компонентов а рандомно меняет их. Также она не объединяет загруженные компоненты по значению альфы(Ваша система зависимых компонентов). На мой взгляд было бы логичней иметь список слоев с разными значениями альфы. А уже конкретный слой будет представлять компонент и его алиасы. Например так
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #19 – 24.08.2020 в 23:17 1
Ок. Учту.
Система зависимых компонентов ещё доделывается.
Компоновку по альфе сделаю, сейчас про неё просто забыл.
Что касается альфы - то это чисто техническая величина, нужная только для движка. Пользователю незачем о ней задумываться.
Да и интерфейс уже сейчас не гране перегруженности.
И не очень охота увеличивать его размер.
(чем меньше он привлекает внимания - тем лучше).

Система слоёв альфы - уже малореализуема, т.к. скелет программы - это база данных компонентов без предустановленной альфы. Альфа-маски для каждого компонента создаются из сгруппированных объектов компонента. Значение альфы, маскам, присваивается в последний момент.

Нереально добиться адекватной работы с альфой, через стандартный Graphics::TBitmap. Это всегда компромисс и костыли.
GhostNT
GhostNT 
6906
Проверенный #20 – 25.08.2020 в 15:47 0
Решил расписать более подробно, что я имел ввиду про слои с альфой. У нас есть tga хранящий 32bit о пикселе.
Альфа может принимать значение от 0 до 255.
Получается максимально может быть 256 слоев с разной альфой.
Значит можно создать массив из 256 объектов, каждый из которых будет отвечать за пиксели с одинаковой альфой и представлять собой отдельный слой.
класс AlphaRef{
коллекция пикселей;
цвет объектов на этом слое;
коллекция строк с названиями компонентов;
//Предполагая хранение эллипсов и прямоугольников для манипуляций
// с ними до сохранения готовой схемы
коллекция c параметрами эллипсов и прямоугольников;
}
AlphaRef Layers[256];

Итак загружая изображение мы попиксельно проверяем альфу и заполняем информацию о слоях.
Layer[pixel.alpha].коллекция пикселей[row][column]=Layers[pixel.alpha].цвет объектов на этом слое;

В итоге загружая готовую схему нам надо отрисовать схему без альфы и те из 256 слоев которые не пусты.

Сохраняя схему мы проходимся по каждому слою отрисовывая маску из эллипсов и прямоугольников в коллекцию пикселей. Затем мы попиксельно изменяем альфу в оригинальном изображение
byte alpha;
for(alpha = 0;alpha < 256 ;alpha++)//или обратный цикл зависит от приоритета слоев
{
if(Layers[pixel.alpha].коллекция пикселей[row][column]!= #000000){
break;
}
}

pixel.alpha = alpha
Возможно что какой-то слой перекроет другой тогда мы не будем сохранять компоненты с перекрытых слоев.

Это все теория и возможно граничные значения альфы зарезервированы или движок не поддерживает такое количество компонентов. Надеюсь понятно объяснил. Насколько это реализуемо и что Вы про это думаете?
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #21 – 25.08.2020 в 17:54 0
Я понимаю о чём Вы говорите.
Но с самого начала разработки (в феврале) программа строилась вокруг базы данных компонентов, для которой важна не альфа, а приоритет компонента.

Иногда, алгоритмы сглаживания, заставляют альфа-канал "плыть". Поэтому рекомендуемые значения альфы - это: 4,8,12,16...

Все объекты хранятся в Graphics::TBitmap.
Это удобно, но есть проблемы с Draw и StretchDraw альфы. Выводить объекты из самописных буферов неудобно.
Постоянно перерасчитывать данные внутри одного слоя - долго.
Алгоритм многоядерной обработки в программе есть, костыльный...
Я итак повесил на него всё, что можно.
Но даже он будет задыхаться при 100 перерисовках всех слоёв в секунду!!!
Программа итак балансирует на грани фризов на старом и слабом железе.

Поэтому не щажу ресурсов ОЗУ и использую быстрый Graphics::TBitmap.

Выигрыша, при переходе на систему слоёв по альфе - я не вижу. Но придётся переписывать всю программу.

Уже проще доделать то, что есть.
За многие месяцы внедрения заранее не задумывавшихся функций,
программа уже превратилась в непонятно что.
И на данный момент представляет из себя вот это:

https://imgur.com/mbhNUMh


И переписывать её, у меня уже нет моральных сил.
Ведь изначально, планировалась прям очень простая прожка:


Кстати. У Вас есть опыт разработки под Embarcadero RAD Studio XE (или borland c++ builder) ?
GhostNT
GhostNT 
6906
Проверенный #22 – 25.08.2020 в 19:55 0
Понимаю.
Насчет опыта разработки. Был опыт разработки borland c++ (не builder) довольно давно.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #23 – 25.08.2020 в 20:20 0
Могу скинуть исходники программы.
Даже немного раньше времени.
GhostNT
GhostNT 
6906
Проверенный #24 – 25.08.2020 в 20:28 0
Хорошо. Написать почту или как?
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #25 – 25.08.2020 в 20:52 0
Написал в ЛС.
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #26 – 28.08.2020 в 15:46 0
Новая фишка (для иностранцев). Теперь возможно создавать свои локализации.
Я ничего переводить разумеется не буду.
Но вы можете сделать свою локализацию по шаблону, - файлу "eng.lang", который идёт в месте с программой.
При этом не обязательно менять сам файл "eng.lang".
Лучше сделайте свой "[ваш язык].lang".
Локализация работает только если её файл находится рядом с программой.
Если программа запускается из архива, то локализация из файла может не работать. Хотя при использовании WinRAR, фалы локализации как правило подхватываются.

https://imgur.com/3yddsko
TonaTor
TonaTor 
3461
Зам. Основателя #27 – 31.08.2020 в 12:09 0
Эх. А это сложнее чем я думал. Выпуск новой функции, как и новый билд, затягиваются на неопределённый срок (((

https://imgur.com/AqnOx4d
Анонимно 
#28 – 31.08.2020 в 17:29 0
Rayan_293, тут проблема не в пушке, а в настройке осей вращения.
У корпуса только одна ось, а башен у танков много...
1 2 3 »
Индекс цитирования