Новости Форум Каталог файлов Видео Статьи Вики P3DM.ru
Добро пожаловать на сайт посвященной игре В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые интересные новости и свежие файлы, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.

Регистрация
РЕКОМЕНДУЕМ
Советую и рекомендую, установить расширение на Ваш браузер — AdGuard или же Adblock (расширения убирают чертову, надоедливую рекламу). Ведь реклама появляется теперь везде, это плохо. А ещё лучше зарегистрироваться — еще меньше рекламы. Спасибо за понимание!
Категории Новостей
Моды [24]
Gates of Hell [30]
Call to Arms [9]
Soldiers: Arena [53]
Battle of Empires: 1914-1918 [4]
Men of War: Assault Squad 2 [0]
Новости сайта [8]
Конкурсы [9]
Разное [33]
Каталог файлов
Все файлы (рекомендуется) Игры для скачки модов Моды для В тылу врага Моды для В тылу врага 2 Моды для В тылу врага 2: Братья по оружию Моды для В тылу врага 2: Лис пустыни Моды для В тылу врага 2: Штурм Моды для В тылу врага 2: Штурм 2 Моды для Чёрные бушлаты Моды для Диверсанты: Вьетнам Моды для Штрафбат Моды для Битва империй: 1914 - 1918 Моды для Call to Arms Скачать модели от VLSS Разное
Google реклама
Дополнительные ссылки
Что добавить, изменить на сайте? Заказать мод из Steam Сменить ник на сайте Бан-лист Правила сайта Связь с администрацией
Мини-чат портала
Последние комментарии
(18.11.2018, 17:40) kv85 написал в:
Наши группы Вконтакте
Men of War Editor | Редактор карт Men of War | Call to Arms Men of War Editor | 3D Max
Полезные ссылки
[Здесь может быть ваш проект] Wind Rose PROJECT ZOMBOID 3d Творческая страничка Virpil и Alfa СТАРЛЕЙ PLAY Sherman By Сингл миссии от InkvizitoR'a MEN OF WAR COWERЯEM Мод Спецназ TANKS ONLY by SMF Cold War "ЗабытыЕ" Men of War: рип моделей, моды Born in the Fire: America Моды для игры ВТВ 2: Штурм 1-2 Фан сообщество "Cold War" Cold War Cold War 1.6.2.2 (для ЛП и Штурм) — скачать Cold War 1.6.6 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.7 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.5 (для CtA) — скачать Persia Way to the Freedom Nobody Except Us VietnamWar Dark Sintera
Статистика сайта
Индекс цитирования. Читерский портал для геймера ROOTGAMES.RU - Игровое сообщество для геймеров MIR-DEVIL.RU - Все для Web дизайна CF-TEAM.ru Рейтинг@Mail.ru Synthira - Интересные и загадочные новости Игровой портал :: For-hack.ru
Обмен баннерами
Онлайн всего: 23
Гостей: 20
Пользователей: 3

Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
XemorDio, Lincoln, lenchik, UZSTALKER, Warfare, Darkwalker, Корлеоне, adykovs, pavelm77, Gordon_Freeman, kv85, kolek84, frolik65, chostface81, ShermanBy, Virpil, TonaTor, dendnsar, hulk, pablopaulete, iushakov1, Sans, garshingosha, 23timka
Яндекс реклама
Привет, друзья. 

Сегодня один из тех дневников, в котором мы опять не опубликуем геймплейное видео и не зарелизим игру. А еще не излечим во всем мире насморк, не допишем “Песнь льда и пламени” и, очевидно, не вернем доброту в интернет. Но поговорить все равно есть о чем. Добрая половина вопросов в сообществе о том, когда релиз, почему так долго и ваще как мы смеем? Давайте сегодня попробуем разобраться в условиях работы над Soldiers: Arena, и провести небольшую ретроспективу прошедших лет и переносов. Поговорим о разработке и разработчиках, о том, почему два года не много, и почему два, а не три, а даже если и три, то все равно не долгострой. У нас будет дневник, на который можно будет ссылаться, увидев очередной “Когда релиз?”, а у вас скриншоты и ответы. 

Разработка Арены — это вечность в миниатюре.
Ральф У. Эмерсон

На форумах Steam и в комментариях очень легко найти солидарных с Эмерсоном, но это же просто несерьезно. Долго ли мы разрабатываем игру? - Ни в коем случае. Долго ли вы ее ждете - вполне может быть. Дело в том, что время от анонса игры до ее релиза не равняется времени разработки. В большинстве случаев пользователи узнают о том, что игра разрабатывается, когда она уже практически готова. Во-первых, потому что на финальной стадии легче правильно определить оставшееся время на разработку, во-вторых потому что игроки не должны остыть. Ведь дефицита в играх нет, и в одном только 2017-ом году в Steam их вышло без малого 7000. Поддерживать интерес игрока на протяжении нескольких лет разработки неимоверно сложно (ну, нам с вами это хорошо известно), так что время предрелизной активности обычно не больше шести месяцев.

Разработка игры зачастую занимает от 2 до 5 лет в зависимости от сложности проекта. И есть умопомрачительное количество факторов способных увеличить изначально запланированный срок. В случае с Soldiers: Arena такими факторами стали: отмена Нового союза и ограниченность ресурсов, переезд студии в другой город, ремейк превратившийся в полноценную игру, поиск нового геймплея, общая сложность проекта, малое количество сотрудников (менее двадцати человек) и ряд других, о которых даже не хочется вспоминать. О, друг, мы прошли через столькое и сделали за эти два года так много, имея так мало, что разговоры о долгостроях и шутки про релиз в 2031 году вызывают только недоумение. Ниже мы восстановим хронологию событий в разработке Soldiers: Arena и попытаемся объяснить, почему все именно так как есть, и почему это хорошо. 

Нет у Арены начала, конца у ней нет,
Мы уйдём навсегда - ни имён, ни примет.
Разработчиков блог был до нас, и вовеки пребудет,
После нас выйдет выпусков тысяча в свет.
Омар Хайям


Страница игры в Steam была создана в декабре 2015 года и мы сразу решили поддерживать связь с сообществом на всем пути до релиза. Тем более, что релиз этот по плану был через три месяца. В те времена Soldiers: Arena должна была стать ремейком многопользовательской (и только ее) части Лиса пустыни с поддержкой стимовских фич и заменой некоторых моделей. Большая часть нашей команды над ней даже не работала, а осуществляла поддержку игр от сторонних разработчиков, использующих GEM: Battle of Empires : 1914-1918, Gates of Hell, Draft Wars и несколько других. 
Уже в первый месяц стало очевидным, что после такого длительного молчания вы ждете от Best Way чего-то большего, чем ремейк. Мы уже свыклись с переездом, возобновили процессы и в общем-то тоже хотели заняться чем-то большим. Так что весь первый и второй квартал 2016 мы пробовали разные варианты, думали над списком новых фич, выбирали версию движка, но о новой игре все еще не шло речи. Это был скорее более продвинутый вариант ремейка. Так и было до осени 2016 года, когда сквозь перечень новых механик и технических улучшений стал проступать новый геймплей. Точнее его эскиз. Он отличался от Лиса пустыни и был одновременно многообещающим и спорным, и пока что существовал только на бумаге. Вся команда начала работать над игрой только осенью 2016-го. Именно это время стоит считать началом работы над Ареной-игрой. 

По хорошему тогда можно было уйти в тишину на следующие пару лет и вернуться только к этапу предрелизной активности, о котором писали выше (те самые 3-6 месяцев). Но опять пропадать не хотелось, и мы подумали, а чего бы не рискнуть и не поддерживать диалог с сообществом с первых дней разработки? Шикарные перспективы регулярных дневников и максимально раннего закрытого альфа-теста манили нас постоянным фидбеком и теплыми мотивирующими словами поддержки от игроков. И мы бросились в объятья этих перспектив. И они дали нам возможность проверять и опровергать теории на самых ранних этапах, исправлять ошибки, которые вы находите и избавляться от того, что вам не очень интересно. Помните, что каждый оставленный вами комментарий может улучшить конечную игру! Огромная сила в ваших руках, не тратьте ее всю на “Когдарелизы”.
Время с осени 2016 до лета 2017 было самым тяжелым. Именно тогда мы пытались понять, какой должна быть игра и искали кор-геймплей. Время интересное, но часто болезненное. Soldiers: Arena тогда напоминала рыбацкую хижину, к которой пытаются пристроить средних размеров замок. Выглядело это странно и часто раздражало. Было много лишнего и временного, много вещей, которые добавлены в игру, только для того, чтобы стало очевидно, что они в ней не нужны. Мы очень многое попробовали и от многого отказались. Кстати всего этого можно избежать, если делать сиквел или клон чего-нибудь. В таком случае разработка сводится к замене моделей, анимаций и созданию пары новых кампаний. С таким проектом легко просчитать время на разработку и уложиться в сроки. Все довольно просто, когда не нужно придумывать новый игровой опыт, но нам хотелось развивать серию, а не топтаться на месте. Именно на этом этапе были сформированы основные принципы нового проекта:
  • Вариативность геймплея. Сделать сборку армии мини-игрой, в которой нет стопроцентно правильных или неправильных решений. Чтобы даже самый безумный набор юнитов имел шанс. 
  • Главенство тактики. Правильное использование юнитов должно быть важнее “самой быстрой руки на всем диком западе”. 
  • Ролевая составляющая. Дать игроку возможность играть любимыми юнитами и поощрять за отыгрыш роли. 
  • Эпичность. Бой должен состоять из череды эпичных моментов, а не из последовательности одинаковых действий вроде: накопил очков на любимый танк, поехал в атаку, слил, копишь опять или ливаешь. Сессия должна с первых и до последних секунд держать в напряжении. 
  • Читаемость боя. Если тебя убили, ты должен хотя бы приблизительно понимать кто, почему и как отомстить.
  • Командная игра. Кооперация с другими игроками должна максимально поощряться и быть основной игрового процесса. 
  • Много контента. Простор и возможности! Огромный выбор юнитов, перки и кастомизация их же, множество командиров разных специальностей, тонны кооператива. Позже сюда добавилась и однопользовательская составляющая, которой изначально не было в планах, и на добавление которой повлияли именно вы! 
  • Бесполезным юнитам - бой. С развитием и получением новых юнитов, старые не должны становиться бесполезными. Геймплей каждого должен рассматриваться как набор механик и иногда мини-игр.
Философские системы рассыпаются, как песок, религии падают одна за другой, как сухие осенние листья; но разработка Арены есть сокровище вечности и — радость на все времена.
Оскар Уайльд


Но одно дело сформулировать, а совсем другое эти принципы реализовать. Ведь конечный результат так абстрактен, а сроки так приблизительны! В основном все приходится проверять эмпирически. Сделать, чтобы понять: делать нужно было по-другому. К примеру, сейчас у нас в работе четвертая ревизия фугасов. Четвертая! В большинстве случаев ты просто не можешь предугадать и учесть все на бумаге. Делаешь, тестируешь, переделываешь. 
На втором году разработки уже появлялись первые сообщения о долгострое! Игра на тот момент была не очень стабильной и плохо оптимизированной, но вполне играбельной и, в принципе, в Ранний доступ можно было выходить уже тогда (в конце-концов альфа-тестеры играли уже более полугода). Но мы решили, что не стоит вводить вас в заблуждение отсутствием интерфейсов, низким fps, заглушками на месте моделей техники и неограненным геймплеем. Поддавшись на уговоры в июне 2017 мы назвали дату - первый квартал 2018-го. Разработка шла, увеличивался масштаб, росло количество юнитов, командиров и новых механик. Из начального расчета в 60-70 юнитов для каждой нации мы пришли к 100+ (и эта цифра продолжает расти). 
Кор-геймплей был готов, а большинство фич внедрено, началась работа над интерфейсами, которая продолжается до сих пор. Стоит сказать, что слова типа “интерфейсы”, “оптимизация” или “баланс”, конечно, не передают количество работ, за ними скрывающихся. Здесь бы лучше подошли “интерфейсный ад”, “болото оптимизации” и “балансная бесконечность”. Делаешь, тестируешь, переделываешь. 

В марте после публикации первых видео мы увидели, что большая часть сообщества не готова к просадкам fps и лагам. Мы были этим серьезно удивлены, потому что все это время говорили о выходе в Ранний доступ, который не подразумевает готовой, оптимизированной и лишенной багов игры, как капуста не подразумевает борщ. Как и в любой бэта-версии игры, в ней будут и баги и дисбаланс. Ок, стоит наверное заняться оптимизацией и сетевым кодом до выхода в Ранний доступ, - подумали мы, - и сменили дату на второй квартал 2018. Заодно взяли в работу несколько задач из этой же области, выполнение которых на движке GEM считалось невозможным. Именно из-за сложности этих задач мы были вынуждены еще раз перенести релиз на осень 2018-го. 

И вот мы здесь. Кор-геймплей готов, две играбельных нации тоже (США мы скорее всего будем доделывать уже после выход в РД), невозможное стало возможным, а играть без слайдшоу уже можно даже с весьма посредственных ПК. Сейчас мы немного опаздываем по работе с интерфейсами и сетевым кодом. Но в ближайший месяц надеемся наверстать и это, но планы, как и ранее, приблизительны. Как говорилось выше, Ранний доступ это только начало и каждый перенос делает это начало более уверенным. Делает игру лучше, нас подготовленнее, а игроков заплативших свои кровные - счастливее. Возможно, сначала мы выпустим ограниченное количество ключей, чтобы одновременно получить поддержку от наших самых преданных фанатов, готовых с пониманием отнестись к проблемам и багам, и в то же время ограничить количество пользователей и успевать с поддержкой. Спасибо всем, кто поддерживал нас на этом пути, помогал советами и поддерживал комментариями. Ребята, вы лучшие! Когда релиз?
Интересно! +6
Категория: Soldiers: Arena • Опубликовал: Ghosteron • Комментариев: 2 • Просмотров: 281
Yaroslav007
Yaroslav007 #1 | Добавлено: 06.11.2018 в 07:33 0

На дворе ноябрь! Когда релиз?
skripko_00
skripko_00 #2 | Добавлено: 11.11.2018 в 13:01 0

Куплю обязательно, куплю ,как увидел их ролик, аж ностальгия музыка из штурма Люблина.