|
Это опять я. Смотрел гайды у Man232. У него есть видео, где он создавал танк, модельку танка полностью. Дошло дело до текстурирования и когда он делал текстуру в фотошопе, у него сразу текстура появлялась на танке в 3ds max. В видео, как это сделать, не показано. Я хотел узнать, вдруг кто знает как это можно сделать. Очень не удобно создавать текстуру не видя сразу как она будет выглядеть на технике.
|
|
|
О том, как именно рисовать текстуры придется искать статьи и видео самому. Потому, что писать об этом надо очень много и долго.
А по поводу с чего начать текстурировать ("натягивать текстуру" на полигоны) могу сказать пару слов. Подходы могут несколько отличатся у разных людей, скажу по собственному опыту.
Для начала нужно создать файл основной текстуры (текстуры diffuse map в терминах MAX). Лучше всего в формате изображения со слоями (в формате .psd - родном формате Adobe Photoshop, например). Величины ширины и длины изображения текстуры в пикселах обязательно должны быть кратны четырем (должны делиться на 4 без остатка). Например, они могут быть такими - 1024 на 1024 пикселов, 2048 на 2048, 512 на 512, 1024 на 512, 128 на 512 пикселов и т.д.
Сразу рисовать на этом изображении элементы поверхности юнита (танка, допустим) не надо. Достаточно просто однородного фона. Детали текстуры будут добавлятся потом, после предварительного "натягивания" текстуры на поверхности юнита и "раскладки" поверхностей (полигонов) юнита на ее плоскости.
Многие рекомендуют создавать текстуру с размерами раза в два побольше тех, которые будут в итоге. Так удобнее рисовать, т.к. мелкие элементы (заклепки, например), рисовать на маленькой текстуре, действительно, крайне тяжело. Если готовая текстура танка в окончательном виде будет размером, скажем, 2048 x 1024, то предварительную текстуру надо создать размерами 4096 x 2048 пикселов. Нужно помнить, что итоговая текстура не должна быть слишком большой, иначе игра будет подтормаживать. Для "Штурма 2" текстуры 2048 x 2048 пикселов - хватит за глаза. Лучше еще меньше. )
После создания файла предварительной текстуры, создаем новый материал на панели материалов в MAX и назначаем этот файл предварительной текстуры для этого материала в качестве diffuse map.
Потом выделяем корпус, башню, катки и пр. элементы танка и назначаем им в MAX только что созданый новый материал. Для гусениц материал должен быть отдельным. Не буду пока говорить об этом.
После присвоения нового материала поверхностям танка, текстура будет "натянута" на эти поверхности как попало. Поэтому нужно с помощью модификатора (модификаторов) "натягивания" текстур, поэтапного выделения групп полигонов (отдельных поверхностей юнита) и размещения границ этих групп полигонов на плоскости текстуры сделать это нормально. Процесс называется "создание текстурной развертки" модели. Об этом писать на форуме долго. Советую найти видео в ютубе или статьи в интернете по поводу текстурирования поверхностей модели с помощью модификаторов. Понять основные принципы можно достаточно быстро. Тем более, что поверхности у танка не слишком сложны (обычно).
Вот первые попавшееся, достаточно подробные видео о текстурировании в 3Ds MAX:
https://youtu.be/ghJCujk-s9g
На примере дома: https://youtu.be/leiVhbmFgcw https://youtu.be/bMiWxv7mYU8 https://youtu.be/rNxitsWJoJY https://youtu.be/4A04wNSVyCg
После предварительного "натягивания" предварительной текстуры и раскладки полигонов поверхностей танка на плоскости этой текстуры можно приступать уже к рисованию в текстуре основных поверхностей танка (верхние, задние и боковые поверхности и т.п. для корпуса и башни). Периодически проверяя как эта текстура и нарисованные поверхности будут выглядеть на танке. Для этого открываем файл текстуры в Фотошоп, рисуем на текстуре какой-либо элемент или поверхность танка, сохраняем файл текстуры и смотрим в MAX как нарисованное выглядит на поверхности модели.
При этом может потребоваться (и скорее всего потребуется) корректировка размеров и перемещение сетки элементов поверхности на плоскости текстуры. Чтобы создаваемая текстура не искажалась и не была растянутой как свитер после стирки в каком-нибудь одном направлении, очень помогает стандартная текстура с черно-белыми шашечками. Время от времени заменяем "шашечной" текстурой создаваемую нами текстуру танка и смотрим - корректны ли размеры и соотношение шиины и длины какой-либо поверности в раскладке полигонов танка на плоскости создаваемой текстуры. Шашечки на модели должны быть обязательно квадратными и примерно одинакового размера (в идеале) на всех поверхностях танка (за исключением поверхностей мелких деталей).
Подробная доработка текстуры (рисование заклепок, швов, лючков, грязи, сажи, решеток и т.п.) делается на последнем этапе, когда будет уже понятно, что текстура "натянута" на все поверхности танка ровно и правильно.
После завершения рисования текстуры и ее "натягивания" на модель, уменьшаем готовую текстуру и переводм ее в формат .dds (об этом надо писать отдельно). Например, с помощью плагина NVidia для Фотошоп.
Вот как то так.
Рекомендую все эти процессы вначале отработать и попробовать на чем-либо очень простом. Например, на моделях ящиков и т.п.
До кучи:
Полезное видео о разновидностях текстур на примере модели танка "Тигр" - https://youtu.be/DPn3PqWBoA0. В играх серии "В тылу врага" для техники требуются текстуры только типа diffusion, normal bump и reflection. Чтобы normal bump и reflection (specular) работали в игре, они должны быть добавлены в материал модели перед ее экспортом из 3Ds MAX. Тогда поверхности танка будут выглядеть металлическими, а не тусклыми, матовыми (для этого нужна отдельная дополнительная текстура reflection (specular)), а мелкие детали типа заклепок, лючков и т.п. - выпуклыми (для этого нужна отдельная дополнительная текстура narmal bump).
Википедия "БестВей" о создании юнитов
Вжух!
|
| | |
|
|
jdoo, Спасибо большое за такое кол-во информации. Мне стало обидно, что из-за моей не правильно описанной проблемы тебе пришлось столько всего писать. Просто, я уже "умею"(в техническом плане, в плане того как оно выглядит мне ещё учиться и учиться) создавать развертку и делать текстуру в фотошопе и даже сделал два танка с CoD1 полностью(не идеально), но видео и советы, которые ты дал, мне ещё понадобятся. Попробую ещё полазить в интернете.
|
|