FAQ по Редактору карт,"В тылу врага 2!
|
|
|
|
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ! Список вопросов, освещенных FAQом: 1. Общие положения 2. Создание новой карты 3. Горячие клавиши 4. Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты. 5. Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег? 6. Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д. 7. Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю? 8. Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую? 9. Как подключить созданную миссию/карту к игре? 10. В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить? 11. Как смотреть внутрь дома? 12. Как настроить правильно поезда? 13. Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания? 14. Как сделать миникарту? 15. Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)? 16. Как создать в конце миссии описание. Постоянно висит такая тема - mission/single/2/outro_completed 17. Что такое TAGS? 18. Как сделать из целого здания полуразрушенное? 19. Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать? 20. Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки. 21. Можно ли импортировать модели из игры в 3D max?.
Ответы на вопросы:
1. Общие положения: Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3...Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты. F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Создание новой карты:
Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов. Первый heights - позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h - карта высот, alt-w - сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.
Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.
Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.
Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.
Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.
Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.
Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.
3. Горячие клавиши: Работа с объектами: увеличивать/уменьшать объекты (S + мышь) двигать вверх-вниз относительно земли (A + мышь) инвентарь при выделенном танке (W, 7) поворот объекта/ов по отдельности (Z + мышь) поворот группы объектов (С + мышь) наклон объекта (X + мышь) Изменение размера маркера для текстур/высот и т.д. - Клавиши +/- на NumPad'e Копировать/вставить (Ctrl + C, Ctrl + V) Отменить (Ctrl + Z) Поиск (Ctrl + F) Более глобальный поиск (Ctrl + E) Сглаживание рельефа (зажатый shift + мышь) Подсветка подсветка травы в режиме "трава" (зажатый shift) Отключение тумана войны (Alt + F) Отключение интерфейса - (Alt + D)
Вопрос-ответ:
4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты. A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.
Если вы ставите entity, а они пропадают - значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.
5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег? A: Жмем клавишу F6 и редактируем.
6. Q: Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д. A: Клавиши +/- на NumPad'e
7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?
A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение - правая текстура, крайнее левое - левая. Посередине - совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните - злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.
8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?
A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.
9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?
A: В данном файле (20КБ) пример мода, который понимает ВТВ2. В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info
Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры. Посмотрите на структуру файлов в этой директории и создайте в директории /mods/Ваш_мод/resource следующую структуру папок: /resource/map/single/2/0-1-training где "2" - номер кампании в которой будет находится миссия (по умолчанию - русские) а 0-1-training - первая тренировочная миссия за русских. Подобным образом можно заменять любую миссию в игре. Не забудьте затем активировать ее через меню модификаций!
10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?
A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях ) Что бы, например, добавить триггер под названием "start" в группу "fase1" - надо при создание триггера присваивать ему имя "fase1/start"
11. Q: Как посмотреть внутрь дома?
A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома - надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель "edifice" - поставить в ней галочку в пункте "show interiors" Так же можно делать так, что при нахождении юнита в одном здании, крыша так же "снималась" и с других строений. Для этого нужно эти строения приписать к одной группе в тойже панели "edifice". Одно строение может быть приписано к скольки угодно группам. Новая группа создаётся нажатием правой кнопкой мыши в зону окошка "edifices" -> "Add.. INSERT" , этим же кликом она переименовывается (Rename) или удаляется (Delete). Потом выделяем курсором нужные объекты, вместе или поочереди, нажиамем "Add" в окне "Items", названия объектов заносятся в список. Лишний объект можно удалить нопкой "Delete" предварительно его выделив курсором.
12. Q: как настроить правильно поезда? A: Расставляем сначало их все на железной дороге, так что были ну как будто бы сцеплены. Дальше у поезда - который локомотив ставим галочку в параметре chassis/locomotive и у всех вагонов, включая тот же локомотив ставим галочку у мараметра chassis/warmingup Теперь должны ездить в сцепке, под управлением локомотива.
13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания? A: Посылаешь в технику в режиме F1(режим прямого управления,цифрой(на "нум паде") выбираешь цвет юнита(смотри свойства юнита) к группе которых он относится должен совпасть с цветом квадрата в левом верхнем углу экрана). Если правильно выбрал цвет - он переходит под прямое управление,как в игре. Направляешь его в технику. Когда он сядет в технику переходишь обратно в режим F3(режим редактирования миссии)
14. Q: Как сделать миникарту? A: Пока используется следующий вариант. Поднимаете камеру до такого уровня, чтобы в кадре была вся карта с высоты птичьего полета строго перпендикулярно к земле. Делаете скриншот. В графическом редакторе вырезаете карту по клипы камеры, и после чего, с использованием DDS-плагина для фотошопа сохраняете полученное изображение в dds. Называете minimap.dds и кладите в папку с картой. С первого раза возможно не получится совместить карту с местностью и придется ее потом "перевернуть" в фотошопе. Если у кого есть уточнения, как сделать карту сразу без "метода тыка" - пишите!
15. Q:Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)
A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save.
16. Q: Как создать в конце миссии - описание? Постоянно висит такая тема - mission/single/2/mod/outro_completed
A: В папке с модом: mods\[имя_мода]\resource\interface\text\mission\single\2 Создаешь файл, согласно той миссии, которой нужно изменить текст. Если первая, то название будет 0-1-training.lng. Содержание файла (заполняешь блокнотом):
Код {tags {"briefing" "Здесь текст брифинга"} {"date" "Пишешь здесь дату и место событий"} {"desc" "Описание миссии"} {"name" "Название миссии"} {"outro_completed" "выполнено"} {"outro_failed" "провал"} }
17. Q: Что такое TAGS?
A: Tags, теги - это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.
18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?
А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl...
19. Q: Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать?
А: Это clip'ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя
20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки?
А: Уберите галочку с опции "Полноэкранный режим" в настройках графики игры.
21. Q: Можно ли импортировать модели из игры в 3D max?
А: На данный момент не существует плагина, который мог бы импортировать модели ВТВ в 3D max
Геймдизайнер карт и локации!
|
|
|
|
Отличная тема много разновидных ответов возможно помогут всем!
|
|
|
|
я видимо на что то нажал и теперь иконки в редакторе вверху слева не переключаются просто серая и всё
|
|
|
|
Как сделать переход между группами текстур более плавным?
|
|
|
|
в штурме гем редактор местами кривой(
|
|
|
|
Можно ли слепить два объекта чтоб они двигались вместе без скриптов и модов ? Например прикрепить к трактору плуг.
|
|
|
|
xhamer, нужно настроить плуг как технику (буксируемое орудие), возможно через 3D Max.
|
|
|
|
Помогите создать простой тригер: когда через зону1 проезжает поезд -- солдат переключает ж/д стрелку, ждет когда он проедет и переключает назад.
|
|
|
|
вот добавил триггер без каких либо условий actor > action > switch selector > tag солдата. target > tag рельсов.
Он стоит как вкопанный даже не думает переключать
|
|
|
|
Кто-нибудь знает как сделать задержку спавна? То есть я хочу, чтобы взрывы происходили не одновременно, а друг за другом. Что для этого нужно прописать в триггерах или вейпоинтах?
|
|
|
|
Цитата afanasjevalexi ( ) Кто-нибудь знает как сделать задержку спавна? То есть я хочу, чтобы взрывы происходили не одновременно, а друг за другом. Что для этого нужно прописать в триггерах или вейпоинтах?
Проще всего - с помощью вставки между командами spawn команд delay ("задержка"). Вот так:
Код spawn delay spawn delay spawn ...
В параметрах каждой из команд delay указать какова должна быть задержка (в секундах). В каждой команде spawn - что спавнить и вейпоинт, в который спавнить (или даже объект/юнит на который будет спавниться).
При желании, конечно, можно замутить и триггер рандомного спавна взрывов в указанных точках (вейпоинтах) с рандомными задержками между взывами (даже создавший триггер не будет знать, когда и в какую точку прилетит). Для имитации, например, артобстрела со стрельбой по площади. Но это уже в двух словах не объяснить - нужно показывать скриншоты триггеров.
Вжух!
|
|
|
|
Народ кто ни будь знает что такое радио мина и как её юзать? Если расскажете буду премного благодарен.
|
|
|
|
Цитата Ильич ( ) Народ кто ни будь знает что такое радио мина и как её юзать? Если расскажете буду премного благодарен.
Это чисто скриптовая тема. Копай в сторону селектора.
Возможно, с перезагрузкой триггера. Trigger off "блаблабла".
|
|
|
|
Хорошо ладно буду разбираться. Спасибо! И тогда в догонку следующий вопрос для знатоков всея редактора: в редакторе можно писать реплики для юнитов но они идут без озвучки по понятной причине её отсутствия. В связи с этим вопрос можно ли как то записать и вложить эту озвучку самому и на сколько это сложно приготовить в домашних условиях?
|
|
|
|
Народ!! С помощью какого формата можно открыть файл с юнитами (файл изначально представлен блокнотом который нельзя прочесть из за размеров выдаёт ошибку мол файл слишком большой) если я не ошибаюсь то как то можно было его отформотировать чтоб открыть кто знает подскажите.
|
|
|
|
|
|
Точно архиватор! Спасибо за ссылку но он у меня есть.
|
|
|
|
Кто знает как создать следующую команду: чтобы солдаты шли в атаку только после того как будут уничтожены арт. орудия?
|
|
|
|
Ильич, в редакторе открой файл миссии (клавиша F3), создай триггер.
1). В поле Сondition ("Условия") триггера добавь условие entity ("сущности", "объекты").
2). В настройках этого условия в поле mids укажи через пробелы MIDы (номера, идентификаторы) всех пушек, которые должны быть уничтожены перед переходом в атаку (например, так - 5 8 11). Отображение идентификаторов MID юнитов можно включить и отключить сочетанием клавишь Alt+I (I - "И" латинское). MID также указывается в настройках каждого юнита - выделяешь юнит и смотришь.
3). Потом напиши в настройках этого условия в поле tag тег destroyed ("уничтожен"). Этот тег автоматически появляется у каждого уничтоженного юнита типа пушки, танка, машины, броневика и т.п.
4). В поле value в настройках этого условия укажи >= ("больше или равно"), а в поле count ("количество") укажи количество всех пушек, которое должно быть уничтожено перед атакой.
В итоге условие можно перевести на обычный язык так - "триггер срабатывает в тот момент, когда все пушки с идентификаторами MID ..., ... и ..., получают тег destroyed ("уничтожен")".
В поле Commands: своего триггера можешь писать команды юнитам, которые идут в атаку после уничтожения пушек. Для проверки срабатывания триггера по условию entity можешь для начала просто добавить туда одну команду sound, чтобы при срабатывании триггера воспроизводился какой-нибудь звук, и укажи этот звук - например, звук сирены.
Все это делается за минуту.
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Премного благодарен!
|
|
|
|
Цитата Ильич ( ) И тогда в догонку следующий вопрос для знатоков всея редактора: в редакторе можно писать реплики для юнитов но они идут без озвучки по понятной причине её отсутствия. В связи с этим вопрос можно ли как то записать и вложить эту озвучку самому и на сколько это сложно приготовить в домашних условиях? Сравнительно легко, если не замарачиваться с обработкой звука, эффектами, а просто резать и склеивать. Были бы звуковые файлы. Для речевых сообщений файлы должны иметь формат wav (частота дискретизации 44 кГц, формат сжатия - IMA ADPCM). Моно или стерео (1 или 2 канала) - на ваше усмотрение. Звуковые файлы с 1 каналом (моно) значительно меньше по объему в Килобайтах (это важно, если звуков будет много). Делать частоту дискретизации для файлов с речью меньше 44 кГц не советую - звук будет плохой. Больше - не имеет смысла (файлы будут слишком большими).
Сохранять ваши звуковые файлы нужно в папке sound внутри папки вашего мода. Например, для этого создайте внутри папки sound папку с названием my_sounds.
После этого можете создавать триггеры с командами sound или talk, запускающие ваши речевые сообщения. Достаточно будет указать в настройке команды путь к соответствующему файлу.
Создавать и монтировать звуковые wav-файлы можно практически в любом звуковом редакторе. Я, например, пользуюсь официально бесплатным редактором Audacity (ЭйдЕсети) (русский интерфейс есть).
https://ru.wikipedia.org/wiki/Audacity
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Спасибо за ответ по репликам. Но я уже сам разобрался Но есть ещё вопрос: при атаке солдаты встречая сопротивление перестают наступать в заданном направлении и начинают метаться прятаться по полю, можно ли сделать так чтоб солдаты шли вперёд ни смотря ни на что?
|
|
|
|
Цитата Ильич ( ) Но есть ещё вопрос: при атаке солдаты встречая сопротивление перестают наступать в заданном направлении и начинают метаться прятаться по полю, можно ли сделать так чтоб солдаты шли вперёд ни смотря ни на что?
Можно. Например, триггером, с помощью команды actor_state. В настройках этой команды отключить возможность отступления - поставить галочку no_retreat ("не отступать") - или лучше накрутить коэффициент "желания наступать" - в поле advance ratio ("коэффициент наступления") вместо 2 поставить, например, 0.1, а в поле retreat ratio ("коэффициент отступления") поставить, например, 10 или даже 100. Солдаты будут меньше укрываться и чаще двигаться вперед.
То же самое можно сделать без триггера, просто сразу в настройках юнитов.
Чтобы превратить солдат вообще в роботов - можно отключить с помощью команды actor_state или в настройках юнитов параметр управления Искусственным Интеллектом (ИИ, по англ. - AI) - поставить в поле ai_mode ("режим управления ИИ") параметр disable ("отключен"). А в связанном поле enable_on ("включить управлении ИИ, если") - указать по какой причине управлении ИИ должно включаться автоматически - например, в случае обнаружения ими врагов (enemy) или ранения (enjure). Если поле enable_on оставить пустым - солдаты будут роботами бесконечно.
Одно "но" - после отключения управления ИИ солдаты будут абсолютно тупыми болванчиками - если приказать идти - будут идти не смотря ни на что, но стрелять не будут. Если приказать стрелять - будут тупо стрелять не маневрируя, если приказать садиться в технику - будут садиться не смотря ни на что, хоть ты их убей. Это часто бывает полезно. Но потом все равно приходится командой включать управление ИИ. И не забывать это делать.
Подробнее и нормальные картинки здесь - http://cf-team.ru/forum/findpost/1920
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Можно ли сделать так что бы юниты после определённого момента меняли свою команду? К примеру: солдат бал Player1, а после того как юнит с Tag "Враг" попадает в зону "1" меняет свою команду на Player2.
|
|
|
|
Как сделать чтобы юнит смог входить в бункер у которых железные двери и или вход отсутствует???????
|
|
|
|
Цитата Юсуф ( ) Как сделать чтобы юнит смог входить в бункер у которых железные двери
Выделить дверь с нажатой кнопкой Ctrl, и удалить её. https://imgur.com/uK7qLj3
Цитата Юсуф ( ) и или вход отсутствует Телепортировать.
|
|
|
|
спс большое. но не сработало на ВТВ 3.262.0 на моде CW. новые бункеры. Что делать если нет входа(дверей) в бункер???
|
|
|
|
Привет, я хотел бы сократить время видимости тел и сломанной техники на поле боя, чтобы освободить процессор и работать более плавно. В некоторых модах у вас есть возможность сделать это так, как если бы вы вызывали подкрепление; через триггер? Спасибо и извините, но я пишу через переводчик. Всего наилучшего. Пишу сюда, потому что не могу создать новую тему. Это для игры призыв к оружию ворот ада
|
|
|
|
Цитата maximigamjua ( ) Привет, я хотел бы сократить время видимости тел и сломанной техники на поле боя, чтобы освободить процессор и работать более плавно.
Чтобы убитые солдаты и уничтоженная техника исчезала постепенно с поля боя нужно задать настройку entity_manager в настройках миссии (in Mission Properties). Для этого нужно:
- Открыть мисcию в редакторе GEM.
- Нажать клавишу F3 клавиатуры компьютера (редактор перейдет в режим редактирования файла миссии).
- Нажать клавишу F9 (откроется окно редактирования главных настроек миссии - Mission Properties).
- Добавить галочку entity_manager в настройках и задать скорость исчезновения убитых солдат и уничтоженной техники.
Вжух!
|
|
|
|
Цитата maximigamjua ( ) В некоторых модах у вас есть возможность сделать это так, как если бы вы вызывали подкрепление; через триггер? Да, для получения или вызова подкреплений нужно создавать триггеры.
Для вызова подкреплений с помощью кнопок, которые появляются с правой стороны экрана, нужно сначала задать список подкреплений и настройки подкреплений в главных настройках миссии (в окне Mission Properties, F9 - смотрите предыдущее мое сообщение).
В настройках миссии свойства подкреплений и кнопок вызова подкреплений задаются с помощью настроек helpers > reinforcements. Затем для вызова каждого подкрепления создается отдельный триггер. Это не сложно.
Описывать необходимые действия слишком долго. Рекомендую посмотреть видео об этом в youtube.com. Например:
https://www.youtube.com/watch?v=AS8_gr3R6SM https://www.youtube.com/watch?v=9OfYXcUdnkA
Или это: https://www.moddb.com/mods....cements
Для тех, кто это читает и понимает по-русски без переводчика:
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Jdoo большое спасибо за информацию, это то, что мне было нужно. Большое приветствие и еще раз спасибо
|
|
|
|
Jdoo я так понимаю я фрейм entity_manager и считаю х5?(быстрее)? это так? Я не вижу возможности снести здания.
|
|
|
|
Цитата maximigamjua ( ) Jdoo я так понимаю я фрейм entity_manager и считаю х5?(быстрее)? это так? Я не вижу возможности снести здания. Yes. Parameter "Count" in the "entity_manager" section - this is speed (and quantity) of deleting destroyed vechicles (tanks, cars, aircrafts, cannons and etc.) and dead soldiers. 1x - small speed, 5x - highest speed.
Да, параметр Count в секции entity_manager - это параметр скорости и количества автоматического удаления уничтоженной техники и убитых солдат с поля боя. 1x - маленькая скорость, 5x - самая большая скорость.
Destroyed buildings are not automatically removed and remain in place. Only certain fragments of destroyed buildings are removed (smoothly disappear). But the entity_manager parameter does not affect the removal of building debris. The debris removal rate is always constant and is defined in the game parameter files. You cannot change this speed using the editor.
Разрушенные здания автоматически не удаляются и остаются на своих местах. Удаляются (плавно исчезают) только определенные обломки разрушенных зданий. Но на удаление обломков зданий параметр entity_manager не влияет. Скорость удаления обломков всегда постоянна и определена в файлах параметров игры. С помощью редактора изменить эту скорость нельзя.
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Спасибо большое за все, вы невероятные. Спасибо
|
|
|
|
Прошу помочь/скинуть гайд по волнам, но не обычным бесконечным, а именно волнам.Что бы пошла одна, закончилась (я всех перебил и/или по времени) и только потом шла следующая! И так же прошу обьяснить как делать что бы например первая волна через 10 минут от запуска, а вторая и далее например через пять после каждой предыдущей.
|
|
|
|
Цитата Капитан_Зеленая_Борода ( ) Прошу помочь/скинуть гайд по волнам, но не обычным бесконечным, а именно волнам.Что бы пошла одна, закончилась (я всех перебил и/или по времени) и только потом шла следующая! Если кратко, то, о том как делать волны атак можно посмотреть вот этот первый попавшийся мне ролик на ютубе, например: https://www.youtube.com/watch?v=wwiqkcafdXo
Два замечания только к тому, что там сказано:
1). Команду delay ("задержка") в обоих примерах, описанных в ролике, лучше ставить в конце, после всех команд (но перед командой trigger). Чтобы атака и первая волна атаки начиналась сразу же после срабатывания триггера, а не с задержкой.
2). В команде waypoint надо включать параметр make squad ("образовывать сквад (отряд)"), но имя сквада (в ролике это имя "acd", оно совпадает с тегом присвоенным солдатам в самом начале ролика) лучше не указывать.
Для того, чтобы каждая волна атаки начиналась только после того, как все солдаты предыдущей волны были перебиты, надо в триггер (в Conditions), помимо условия запуска атаки, добавить условие, например, entity, с помощью которого будет проверятся наличие живых солдат с тегом "acd". В настройках условия entity указать, что условие выполняется (и триггер запуска волны срабатывает), если количество солдат с тегом "acd" и в состоянии "живой" (not dead) равно нулю.
Цитата Капитан_Зеленая_Борода ( ) И так же прошу обьяснить как делать что бы например первая волна через 10 минут от запуска, а вторая и далее например через пять после каждой предыдущей. Для этого можно, например, сделать один триггер для запуска первой волны. Такой как в ролике в первом примере, но без команды trigger в конце. Этот триггер сработает только один раз и запустить только одну, первую волну.
Для последующих волн, которые будут повторятся через каждые 5 минут, сделать второй триггер. Например, такой, какой я описал выше. В этом втором триггере условием его срабатывания сделать условие trigger, в параметре условия trigger указать название первого триггера, запускающего первую волну. Т.е. второй триггер сработает тогда, когда запустится первый триггер первой волны. В качестве первой команды этого второго триггера, запускающего остальные волны, вставить команду delay ("задержка") - чтобы команды триггера выполнялись не сразу, а через указанное время после его срабатывания. Чтобы солдаты второй волны начинали появлятся после того, как появились солдаты первой волны, а не одновременно с ними.
Вжух!
|
| | |
|
|
|
Спасибо за подсказку, но появился еще один вопрос! Как в редакторе высоты можно делать случайную высоту?Сгенерировать или просто вручную эдакой "случайной кисточкой".
|
|
|
|
Всем привет. Такой вопрос: Как сделать так что бы при отстреле всего боекомплекта экипаж покидал орудие? Пробовал делать через условие if->inventory Но не совсем разобрался как оно работает
Или что бы экипаж покинул орудие через N выстрелов
|
|
|
|
Привет. Скажите как настроить время исчезновения тел, техники и оружия?
|
|
|
|
Народ, всем привет, Дело тут очень важное, получилось сварганить на mow2 3 вид как в Call to arms, вопрос. Возможно ли через триггеры привязать клавишу в Controls для включения выключения отдельного триггера? Спасибо, напишите если кто знает.
|
|
|
|
Цитата Tabar_ ( ) Всем привет. Такой вопрос: Как сделать так что бы при отстреле всего боекомплекта экипаж покидал орудие? Пробовал делать через условие if->inventory Но не совсем разобрался как оно работает
Или что бы экипаж покинул орудие через N выстрелов
Чтобы после определенного кол-ва выстрелов экипаж высаживался.. Ставишь и юнитам и танк/пушка тег(можешь отдельно каждому и один общий) но лучше один для всех так проще.Делаешь триггер или условие(Condition) если триггер, то обязательно посмотри до куда орудие достает, делаешь там впоинт. После ещё впоинты в радиусе доставания пушки, через to_waypoint отправляешь технику на изготовку, после делаешь loop, скоко стрелять будет, по каким впоинтам стрелять, после loop, ставишь команду emit и отправляешь танкистов в тыл. Если надо чтобы патроны кончились, посмотри скоко их в инвентаре танка/пушки, и в условие Conditions Inventory Указываешь тег ттанка, Where - box Item( редакторе нажми U и зайди в inventory, найди свои боеприпасы посмотри как они называются) у меня например нужны 300мм для тип 4(30cm_rocket_ammo) копируешь, вставляешь в инвентарь условия, там где conditions Compare less это значит меньше чем, и например amount ставишь 1 если надо 0 то ставь equal, это как бы равно, тода количество amount на 0 условие готово. Теперь простой триггер на побег из техники. Насчёт выстрелов по впоинтам, поможет команда actor_fire
|
| | |
|