Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики P3DM.ru Активность пользователей Платные модели
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
Ghosteron [2955]
TonaTor [1940]
XemorDio [1701]
UZSTALKER [539]
lappylliamaksika [28.11.2021]
izaharov519 [28.11.2021]
Ник3454 [27.11.2021]
rashevskaya973 [27.11.2021]
aleksandrgaranin38 [27.11.2021]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Моддинг » Мастерская » Решаем проблемы (Решаем проблемы)
Решаем проблемы
09.01.2021 в 20:41
#101
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1940
Репутация: 739
Цитата wwwhuynja ()
turret на enumerator

Дикость.

Для работы орудия нужно:
1) Чтобы в mdl-файле был прописан foresight этого орудия;
2) Чтобы в def-файле в блоке Weaponry был прописан в place "нужный вам gun" код типа {foresight "ваш foresight"} {charger "gunner"} {gunner"gunner"}
3) Чтобы в танковом скрипте, в блоке вашего танка при инициализации модели был прописан {weapon_work "ваш gun" 1}

Предварительная инициализация может не помочь. weapon_work`ами управляет скриптовый движок.

13.01.2021 в 19:29
#102
trueman2134
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 13.12.2020
Сообщений: 1
Репутация: 0
Доброго дня. Делаю здание, пытаюсь сделать так, как на скринах (Бункер из модификации про зимнюю войну из ЛП). Прописал в DEF все так же, выставил такие же параметры для волюмов как и у бункера на скрине, разделил модель подвала из Сталкера на 2 части (Основа без пола и лестница с волюмами и пол с лестницей как {parameters "Land;Ground;"}). То есть 2 модели. Но последняя модель именно которая {parameters "Land;Ground;"}, сделана правильно. она под землей, базис на верху а модель сама под землей в 3dsmax. При компиле в игру все норм. Но даже при прописывании в MDL {parameters "Land;Ground;"} и
{Extender "land_patch"
}
}
В Def файлах, у меня не получается сделать так, как на скринах. Персонаж не хочет спускаться вниз под землю как в этот бункер. Может кто то подскажет что я делаю не так? Даю ссылку на модель в 3dsmax (сделана в 2011) и на компил готовый в игре. https://dropmefiles.com/YS1HK





16.01.2021 в 22:00
#103
jdoo
Проверенный
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 26
Репутация: 10
trueman2134, что может быть:

1). Неправильные obstacles (обстаклы, препятствия) у модели препятствуют входу внутрь. Либо они вообще отсутствуют у модели и игра генерирует их самостоятельно, как попало, перекрывая доступ внутрь. Обстаклы для строений (особенно для таких) необходимо создавать самостоятельно, при моделировании в MAXe. Нужно посмотреть как у твоей модели с этим, например, в редакторе. Включение и отключение обстаклов (зеленые линии) в редакторе - Alt+A.

2). У модели нет "выреза" в поверхности земли, или, точнее, модель при установке на земле не делает "вырез" в поверхности земли. Поэтому человек не может спустится вниз и может ходить только по поверхности земли.
Как описывается "вырез" в земле у модели в файле mdl можно посмотреть, например, у стандартных окопов из ресурсов игры. MDL-файл открывается Блокнотом.

Посмотреть модель в 3D MAXe и сказать что-то более определенное пока не могу, он у меня отсутствует.

Вжух!
18.01.2021 в 19:56
#104
МеталлисТ
Разработчик
Статус: Offline
Регистрация: 07.12.2020
Сообщений: 1
Репутация: 0
Необходимо настроить танк таким образом, чтобы он был буксируемым элементом при определенных условиях (например, поврежден). Сделать сам танк тягачом несложно, добавив кость линка, а вот как сделать, чтобы сам танк можно было тащить? Прошу помощи у знающих)

21.01.2021 в 18:17
#105
TonaTor
Зам. Основателя
Статус: Offline
Регистрация: 10.12.2017
Сообщений: 1940
Репутация: 739
Цитата МеталлисТ ()
Необходимо настроить танк таким образом, чтобы он был буксируемым элементом при определенных условиях


Что-то подобное было в Cold War. Но как оно работает - не представляю.

21.01.2021 в 22:16
#106
dbelousov951
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 08.01.2020
Сообщений: 3
Репутация: 0
Ребята помогите. как сделать мод в тылу врага 2 лис пустыни (1.75) на персонажей и сделать им portrait. а то я искал кучу источников и пытался сделать. Но я сделал лишь частично и потратил 1 день. подробно объясните как надо правильно сделать мод с персонажем и икойнкой

22.01.2021 в 01:19
#107
Ghosteron
Основатель
Статус: Offline
Регистрация: 25.07.2015
Сообщений: 2955
Репутация: 5479
Цитата dbelousov951 ()
Ребята помогите. как сделать мод в тылу врага 2 лис пустыни (1.75) на персонажей и сделать им portrait. а то я искал кучу источников и пытался сделать. Но я сделал лишь частично и потратил 1 день. подробно объясните как надо правильно сделать мод с персонажем и икойнкой

https://youtu.be/OMN5L1F2ltM вот пример видео.

22.01.2021 в 11:19
#108
dbelousov951
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 08.01.2020
Сообщений: 3
Репутация: 0
Я это видео смотрел не помогает. Я уже сделал mods и персонажи работают Но их Аватарки не работают показывает темные и черные квадратики. Я эту проблему решил заменить аватарку из модов, но они не работают.(изображение не могу скинуть)
https://youtu.be/OMN5L1F2ltM вот пример видео

22.01.2021 в 20:58
#109
jdoo
Проверенный
Статус: Offline
Регистрация: 27.07.2017
Сообщений: 26
Репутация: 10
dbelousov951, да, блин, чел ...

Портрет (аватар) персонажа

Аватарки (портреты) юнитов хранятся, например, в "Штурме" (MoW AS, Men of War Assault Squad) в архиве interface.pak в папке portrait (папка_игры\resource\interface.pak\interface\scene\portrait).

Аккуратно открой interface.pak из ресурсов игры программой-архиватором, например, бесплатной 7Zip (https://www.7-zip.org/).

Все аватарки выглядят как файлы с расширением .tga (usa_tankman.tga, usa_soldier5.tga ...). Такие файлы можно открыть и редактировать, например, с помощью Фотошопа (годится любая, даже старая версия) или подобной программы.

Скопируй оттуда любой подходящий файл с аватаркой и сохрани его в папке portrait своего мода (папка_твоего_мода\resource\interface\scene\portrait).

Открой скопированный файл в Фотошопе, вставь или нарисуй вместо стандартной морды свою морду или фотку и сохрани исправленный файл под своим названием с тем же расширением .tga - например, ivan_ivanov.tga.

Стандартные изображения аватаров имеют (или могут иметь) маскирующий альфа-канал (для красоты) - на первом этапе плюнь на это - разберешься что это такое, если нужно будет, и поправишь потом (легко). Маскирующий альфа-канал просто делает часть картинки прозрачной или полупрозрачной.

Breed (свойства персонажа)

После этого перейди к созданию или редактированию breed'a своего персонажа и действуй как показано в видео (https://youtu.be/OMN5L1F2ltM). Breed читается как "брид".

В поле портрета персонажа при этом надо указать название своего файла аватара (без .tga) - ivan_ivanov.

В файл breed'а юнита или персонажа записываются, кроме сведенийя о его аватаре, все свойства персонажа, его способности — скин (skin, модель фигуры), национальность (влияет на то, на каком языке он говорит фразы), иконки юнита/персонажа, максимальный уровень здоровья (healt), запаса выносливости, скорости движения, владения рукопашным боем (meele), тип визора (влияет на область видения и дальность видения), точность стрельбы из видов оружия (smg — из автомата, mgun — из пулемета, rifle — из винтовки ...), информация о том, что у него по умолчанию находится на голове (какая каска, пилотка, фуражка ...), в руках и в инвентаре (оружие, патроны, гранаты ... их количество) и т.д.

В ресурсах игры "Штурм" все breed'ы хранятся в архиве gamelogic.pak в папке breed (папка_игры\resource\gamelogic.pak\set\breed\...) и далее, соответственно типам и национальностям юнитов, - в папках rus, usa, ger, jap, eng. Breed-файлы имеют расширение .set (например, для танкистов - tankman.set, для штурмовиков - shturmovik.set и т.д.).

Эти breed-файлы, кстати, можно открыть и править с помощью "Блокнота" Windows, а не только с помощью редактора игры. Смотри только, чтобы в настройках файла перед редактированием была снята галочка "только для чтения" ("read only"). Иначе при правке в "Блокноте" ты не сможешь сохранить исправленный файл.

Для быстрого создания breed’а своего персонажа скопируй breed-файл какого-нибудь юнита, похожего на твоего персонажа, из архива gamelogic.pak в соответствующую папку своего мода (какую - см. ниже). Затем просто переименуй скопированный файл, так, чтобы новое название соответствовало названию нового персонажа. Например, так - ivan_ivanov.set. Если твой персонаж - боец PKKA (русский) - breed-файл этого персонажа (ivan_ivanov.set) должен быть помещен в в папку rus, расположенную в папке breed внутри папки твоего мода по адресу папка_твоего_мода\resource\set\breed\mp\rus.
Подключи свой мод к игре (если он не был подключен). Перезапусти редактор игры (если он был запущен до создания breed-файла персонажа). Это название нового персонажа — ivan_ivanov — будет отображаться в редакторе игры в списке доступных юнитов-людей. Дальше править breed-файл персонажа можно с помощью редактора игры, как показано в видео.

Скин (модель) персонажа

Скины (skins) - модели фигур юнитов-людей - хранятся в игре "Штурм" в архиве e1.pak в папке humanskin (папка_игры\resource\entity\e1.pak\humanskin). В каждой папке, расположенной внутри папки humanskin находятся, обычно, все требуемые файлы одного из скинов.
В других играх скины юнитов-людей могут находиться в другом архиве (например, в архиве entity.pak).

Для собственного персонажа можно использовать стандартный скин из ресурсов игры (например, скин советского стрелка/автоматчика (rus-smgunner) или советского офицера (rus_com)). Если для персонажа используется стандартный скин - из папки humanskin в архиве e1.pak ничего не надо копировать в папку своего мода.

Если вместо стандартного скина для персонажа будет использоваться новый скин, которого нет в ресурсах игры, то для этого папку с файлами нового скина нужно поместить в папку humanskin своего мода по адресу папка_твоего_мода\resource\entity\humanskin.

Название скина персонажа, как уже говорилось, нужно указать в параметрах breed'а персонажа. Название выбранного скина, указанное в настройках breed'а персонажа, должно совпадать с названием def-файла скина, находящегося в папке с файлами скина. Например, если папке с файлами скина советского офицера (папке rus_com) находится файл rus_com.def, то в поле с названием скина во время редактирования breed'а персонажа в редакторе игры, нужно указать - rus_com.

Иконки персонажа

Собственные, нестандартные иконки собственных персонажей делаются примерно так же, как и портреты — с помощью Фотошопа или подобной программы, в которой можно редактировать файлы TGA (с расширением .tga). Но при их рисовании попыхтеть придется побольше, т.к. иконок должно быть несколько - четыре маленьких и четыре больших для каждого юнита или персонажа. Большие иконки нужны для кнопок вызова подкреплений (в мультиплеере или сингле). Маленькие иконки - для выделения персонажа или юнита во время игры (в игровом окне они находятся с левой стороны).

Если делать новые иконки лениво, то в качестве иконок своего персонажа можно использовать и уже готовые, стандарные иконки стандартных юнитов из ресурсов игры. Но тогда он не будет сильно выделятся среди толпы стандартных юнитов.

В ресурсах игры большие иконки юнитов и персонажей хранятся в архиве interface.pak в папке unit_icon (папка_игры\resource\interface.pak\interface\scene\unit_icon).
Маленькие иконки юнитов и персонажей хранятся в interface.pak в папке unit_icon_small (папка_игры\resource\interface.pak\interface\scene\unit_icon_small).

Названия файлов маленьких и больших иконок могут иметь расширение .tga или .dds и соответствовать названию того юнита, к которому они относятся (например, для грузовика ЗИС-5 - zis5_00.tga, zis5_01.tga и т.д., для танкистов - tankman(rus)_00.tga, tankman(rus)_01.tga и т.д.). Цифры в конце названий файлов иконок — 00, 01, 02 и 03 — характеризуют состояния иконки юнита в игре (юнит выделен, юнит доступен, но не выделен, юнит недоступен, юнит выделен, но недоступен).

Названия файлов иконок для нового персонажа должны соответствовать названию его breed-файла. Если breed-файл персонажа имеет название ivan_ivanov.set, то и названия иконок персонажа должны начинаться с «ivan_ivanov» — ivan_ivanov_00.tga, ivan_ivanov_01.tga и т.д.

Как и в случае с аватаром (портретом) персонажа, изображения иконок содержат маски-рующий альфа-канал (для красоты). На первом этапе, для начинающего, его можно про-игнорировать и не создавать для иконок. Но разобраться придется (это довольно просто), т.к. иконки будут некрасивыми (без скругленных углов) и их дизайн не будет походить на дизайн иконок других юнитов.

Для начала рисуй и сохраняй иконки своего персонажа в формате TGA (с расширением .tga), т.к. сохранение иконок в формате DDS (с расширением .dds) потребует некоторых знаний и, например, если для их создания будет использовться Фотошоп, установки в Фотошоп специального плагина NVidia (NVidia DDS plugin).

Созданные иконки нового персонажа должны быть сохранены в соответствующих папках в папке твоего мода. Большие - в папке unit_icon по адресу папка_твоего_мода\resource\interface\scene\unit_icon. Маленькие - в папке unit_icon_small по адресу папка_твоего_мода\resource\interface\scene\unit_icon_small.

После создания иконок персонажа их необходимо указать в настройках breed'а персонажа в соответствующем поле (если для редактирования breed пользуемся редактором игры). Например, ivan_ivanov (без цифр и расширения файла). Смотри как это сделано в breed'ах других юнитов.

Вот, в общих чертах, и все.

Вжух!
23.01.2021 в 13:28
#110
dbelousov951
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 08.01.2020
Сообщений: 3
Репутация: 0
Эти breed-файлы, кстати, можно открыть и править с помощью "Блокнота" Windows, а не только с помощью редактора игры. Смотри только, чтобы в настройках файла перед редактированием была снята галочка "только для чтения" ("read only"). Иначе при правке в "Блокноте" ты не сможешь сохранить исправленный файл

спасибо. (если что я делаю мод на в тылу врага 2 лис пустыни 1.75) при скидывание аватарки в саму игру при включение редактора он находит ее. но если делать в моде то он не находит. Скорее всего это из за *только для чтение* я пытался ее убрать с папки мода, но не получается(с файлов убрать получается но не работает). Если знаешь как убрать галочку то пожалуста объясни. Я пере пробывал все варианты но не получается.

01.05.2021 в 19:07
#111
Pit
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 06.09.2020
Сообщений: 3
Репутация: 0
Возникла проблема с удалением idle анимаций. В одном моде сильно мешались пассивные анимации при которых юнит садился на землю, анимацию вроде как нашёл, удалил, но не помогло, анимация всё также шла и присутствовала в игровом списке анимаций.



01.05.2021 в 19:43
#112
Ghosteron
Основатель
Статус: Offline
Регистрация: 25.07.2015
Сообщений: 2955
Репутация: 5479
khayrullinazamat508, за действие анимации отвечает файл human_anm.ext, в этой же папке.

03.05.2021 в 09:47
#113
Иванчичи
Разработчик
Статус: Offline
Регистрация: 02.12.2018
Сообщений: 16
Репутация: 48
Кто знает как создавать структуры техники и где создавать? a-test-22

09.05.2021 в 23:30
#114
Dimchikskiy
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 09.05.2021
Сообщений: 2
Репутация: 0
Делал карту в чистом Лисе, никаких модов никогда не ставил. Проблема появилась, после того как с помощью g_link ставил танки японские танки на платформы. После постановки этих танков начались чудеса:
1) Старые платформы с прописанной неуязвимостью (потому что при уничтожении техники ломаются сами платформы, а техник просто исчезает) при соединении с этими проклятыми танками исчезали. Просто исчезали, в никуда;
2) На новые платформы танки спокойно поставились;
3) Поезд отказывался ехать назад, вперёд соглашался;
4) При попытке выдвинуть весь поезд из тумана, собрать и загнать обратно, цистерны столкнулись и рванули прямо в F3. После перезагрузки карты редактор крашится, наблюдается следующее:

F2 загружается, F3 выдает ошибку. Я пытался стереть эти танки, открыв карту как текст, благо объектов там мало и карта небольшая, но нифига не вышло. Сталкивался ли кто-нибудь с подобным и сможет ли помочь, если я скину mi файл?

Я не волшебник, я только учусь
10.05.2021 в 16:43
#115
Dimchikskiy
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 09.05.2021
Сообщений: 2
Репутация: 0
Удалил через редактор все файлы поезда, платформ и тэги. Помогло.

Я не волшебник, я только учусь
06.07.2021 в 15:38
#116
rodionkalashnik1505
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 04.04.2020
Сообщений: 3
Репутация: 0
Grandfunk, попробуй зайти по этим путям что у тебя в ошибке, открыть эти два файла через текстовый документ и заменить в них все слова projective на projectile. должно помочь

20.08.2021 в 17:33
#117
wwwhuynja
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 18.01.2019
Сообщений: 10
Репутация: 0
День добрый, порылся в файлах КВ, нашел их атомную бомбу из миссии. Скажите, как можно защитить технику от такой ударной волны?

20.08.2021 в 19:52
#118
Ghosteron
Основатель
Статус: Offline
Регистрация: 25.07.2015
Сообщений: 2955
Репутация: 5479
wwwhuynja, все вопросы касающиеся КВ к разработчикам: https://vk.com/of_coldwar

23.08.2021 в 12:56
#119
wwwhuynja
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 18.01.2019
Сообщений: 10
Репутация: 0
Я понимаю, просто ударная волна, это ванильный скрипт, к примеру, я прописал фугасу blastwave 1000000, он уничтожает танк с броней,у которой толщина 10^17 степени. везде стоит koef 999, в vehicle.inc закомментированы функции, отвечающие за уничтжение корпуса. Может кто-то знает?

24.08.2021 в 11:13
#120
Grandfunk
Проверенный
Статус: Offline
Регистрация: 20.08.2020
Сообщений: 8
Репутация: 0
ПТ-стрілець стріляє по піхоті з ПТ-гвинтівки, навіть якщо у нього є звичайна гвинтівка. Питання: якщо я поставлю звичайну гвинтівку "вище" ПТ (в інвентарі), він перестане це робити? Бо наскільки я знаю, солдат надає перевагу зброї яка знаходиться "вище".

Форум » Моддинг » Мастерская » Решаем проблемы (Решаем проблемы)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:
Индекс цитирования