Новости Форум Каталог файлов Каталог статей Вики Активность пользователей Каталог моделей
Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Самые активные пользователи
Новые участники
romaroma [9999]
Ghosteron [2989]
TonaTor [1947]
XemorDio [1702]
idol22244 [22.02.2024]
ddd56265 [22.02.2024]
golodnyyvolk8778 [22.02.2024]
wasilypo20 [21.02.2024]
sergeyneskazu33 [20.02.2024]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Все игры на движке GEM engine » В тылу врага 2: Штурм 2 » Мод Годный ;) для В тылу врага 2: Штурм 2 (вер. 3.262.1) (Переработаны хитбоксы техники. Изменена система повреждений.)
Мод Годный ;) для В тылу врага 2: Штурм 2 (вер. 3.262.1)
15.07.2023 в 12:12
#1
igetfer
Пользователь
Статус: Offline
Регистрация: 15.07.2023
Сообщений: 2
Репутация: 0
Главная особенность мода - переработанные хитбоксы (они же волумы) техники. Схема бронирования юнитов сделана более подробной и точной по сравнению с оригиналом. У некоторых образцов, например, Матильда или Черчилль, схема бронирования изменилась очень сильно. Особенно много уделено внимания броневикам, легким танкам и технике, имеющей рациональные углы наклона брони. Я постарался максимально приблизить хитбоксы к реальным образцам. В результате чего противоснарядная стойкость большинства моделей выросла. Также, на танки добавлены волумы для крупных элементов обвеса, которые не несли броневой нагрузки в оригинале и которые могут повысить шанс на выживание: ящики зип, баки, бортовые экраны и юбки, запасные колеса и траки (не на всех моделях, уж больно это утомительно делать). Волумы добавлены там, где эти элементы визуально имеются, но волумов не имели. Также, немного подправлены волумы автотранспорта и схемы бронирования полевых орудий.

Переделана и система обработки повреждений. Введены внутренние волумы, которые отвечают за повреждение корпуса, башни или двигателя. Таким образом, для того, чтобы теперь вывести технику (или ее часть) из строя или уничтожить, не достаточно пробить танк или броневик в рандомный торчащий из-за преграды уголок. Нужно поразить внутренний волум либо боеукладку. Однако, поражение внутреннего волума не дает стопроцентной гарантии вывода техники из строя. Шанс повреждения очень сильно зависит от калибра пробивающего боеприпаса и типа техники. Мелким калибром очень сложно вывести из строя тяжелый танк. В результате добавления внутренних волумов сильно выросли шансы на выживание "пустых" броневиков, с большими десантными отделениями. Стрельба по десантному отделению бронебойными снарядами не приведет к выходу броневика из строя. Поражать такие машины нужно в отделение управления, в нижнюю часть (условно, там где трансмиссия) или моторное, а также в боеукладку.

Изменено положение боеукладок у техники. Теперь в юнитах имеются до трех самых крупных боеукладок в соответствии с реальными образцами. У некоторой техники даже можно встретить боеукладку в башне.
Также, изменилась обработка попадания в боеукладку, добавились различные варианты развития событий. Поражение обрабатывается случайным образом (поражена/не поражена), шансы зависят от степени нагруженности инвентаря взрывчаткой. Чем больше взрывчатки (фугасные снаряды, гранаты, мины, динамит) нагружено в технику, тем проще пожечь боекуладку, тем выше шансы на взрыв инвентаря и тем сильнее будет детонация юнита. При взрыве юнита с большим количеством взрывчатки в инвентаре, отрывает башню и сильно повреждает рядом стоящую технику и объекты, а с малым количеством - башню не отрывает и повреждаются только вплотную стоящие объекты. Техника с пустым инвентарем (или без взрывчатки на борту) не загорается.

Введены кумулятивные снаряды для танков и полевых орудий. Они стали большим подспорьем для короткоствольных орудий (привет, Чи-ха). Кумулятивные снаряды доступны не для всех орудий, а лишь для тех, для которых реально такие снаряды были, а также для гаубиц. Кумулятивы глючно выбираются через меню боеприпасов, и это победить я не в силах. Кумулятив заряжается без проблем перебором кнопкой смены боеприпаса или правой кнопкой мыши в инвентаре на самом снаряде. Кумулятивы имеют больше шансов вызвать детонацию боеукладки при попадании, а также более эффективны по легкобронированным целям из-за дополнительного к бронебойному фугасного действия. В орудия, которые не использовали кумулятивные снаряды, зарядить их и выстрелить нельзя. При пробитии корпуса или башни на месте попадания кумулятивного снаряда возникает непродолжительный эффект горения/дыма для визуализации кумулятивного действия и отличия от обычного бронебоя. Место пробития кумулятивным снарядом отмечается декалью маленькой дырочки, а не обычной дыркой от бронебоя.

Немного повышена убойность фугасных снарядов. Крупный фугас может поразить взрывной волной боеукладку легкого танка не только прямым попаданием, но и разорвавшись рядом.

Увеличена дальность боя. Ограничение дальности фактически убрано (оно и сейчас есть, но, чаще всего, дальность выстрела покрывает размеры карты), нет "классов дальности". Убраны также "классы точностей" орудий. Вместо этого используется дальность эффективного огня индивидуально для каждой пушки - рассчитывается дальность, на которой то или иное орудие кладет снаряд в круг радиусом 1 м. Эта эффективная дальность рассчитывается исходя из данных конкретного орудия (длина ствола, калибр, скорость вылета снаряда и т.п.) по единой для всех орудий формуле. Получился игровой аналог понятия "дальность прямого выстрела". Можно стрелять и гораздо дальше этой отметки, но после нее точность сильно понижается - своего рода, получается стрельба вслепую или навесная стрельба. Таким образом, каждое орудие имеет свои уникальные характеристики, свою точность и дальность выстрела.

Подобная же схема расчета эффективной дальности выстрела применяется и для стрелкового оружия.

В связи с увеличением дальности боя, некоторые (да даже почти все) одиночные миссии сильно усложнились. В миссиях типа "штурм" добавлены на месте старта мелкокалиберные пушки, а также увеличены интервалы между спавном вражеских танков (иначе карта превращается в побоище, причем, не в пользу игрока). Остальные режимы тоже будут отбалансированы.

Переработаны визоры (приборы наблюдения) техники. Теперь дальность обзора основным прицелом определяется кратностью установленного на реальном образце прицела. К сожалению, всех данных о кратностях всех прицелов мне собрать не удалось, потому у некоторых юнитов дальность обзора может не соответствовать. По-умолчанию, используется 2х увеличение - это около 120 игровых метров. Движущаяся вражеская техника может быть замечена гораздо дальше этого расстояния.

Количество визоров и обзорность для техники зависят от количества и ролей членов экипажа. Для танков (закрытая коробка) основной визор, орудийный прицел - у стрелка; у водителя визор по курсу (немного различается видимость еще от того, что было установлено, визирная щель или перископ); заряжающий визора не имеет (игровая условность, нельзя реализовать выключение визора заряжающего, пока он снаряд в пушку закидывает и ему некогда пялиться в прибор); командир имеет либо командирскую башню в своем распоряжении (где была установлена), либо вращающийся перископ (прямому управлению не поддается, управляется ИИ при режиме открытого огня, дает дополнительный луч визора и может помогать держать в видимости вторую цель, пока стрелок ведет огонь по первой цели). Визуально вращающийся перископ можно наблюдать на добавленных моделях Crusader (о них ниже). В легких и средних танках, а также броневиках, где командир машины выполнял функции еще и стрелка либо заряжающего, место командира заменено на стрелка или заряжающего соответственно. Таким образом, танки и броневики, экипажи которых имеют одно- двухместные башни (нет места отдельного командира) не имеют бонуса дополнительного визора от командира. Танки, имеющие просторные трехместные башни (было отдельное место командира на реальном образце), получают дополнительный бонус визора.
Для танков же с открытой рубкой или танков без крыши как командир, как и заряжающий, может иметь бонус кругового поля зрения.

В некоторую технику веден стрелок-радист, который выполняет роль стрелка курсового пулемета в корпусе танка (в оригинале эта роль была у водителя). В некоторых танках, где водитель на самом деле управлял курсовым пулеметом, подвижность пулемета ограничена.

ВНИМАНИЕ! Для крупнокалиберных САУ, калибром 150мм и выше, необходимо для заряжания орудия минимум ДВА члена экипажа. Один член экипажа обслуживать орудие не сможет. Для Штурмтигра нужно три члена экипажа для заряжания.

Для техники немного изменены характеристики движения, которые рассчитываются исходя из физических параметров реального образца (максимальная скорость, масса, мощность двигателя, длина опорной поверхности траков, ширина колеи) по единой формуле. Динамика техники стала чуть более "тяжелой". Некоторые броневики имеют одинаковые скорость вперед и назад, если такое было на реальном образце.

Углы склонения и скорости наведения орудий приведены в соответствие. Исправлены скорости вращения траков. Переделаны посадочные места для большинства открытых САУ, особенно японских. Также исправлены мелкие неточности или ошибки оригинальных моделей, если это было возможно.

И еще немного более мелких изменений, вроде добавления в описании пушки длины ствола, чтобы легче было ориентироваться (в оригинале не у всех орудий такое было, почему-то), и красивостей, вроде добавления моделек и трассеров летящим снарядам (особенно красиво смотрится ночной бой) или эффектов.

Добавлены модели танков семейства Crusader (к сожалению, текстуру я им так и не нарисовал). Использование в других модах для серии игр "В тылу врага 2" не ограничено, но с обязательной ссылкой на автора моделей ;)
Автор моделей - Igetfer.

Также, добавлены на основе имеющихся Т-34 обр. 41 года и ОТ-34 обр. 41 года, и несколько простых моделей полевых орудий.

Добавлена малая пехотная лопата и механика окапывания пехоты. Лопата должна находиться в инвентаре солдата для того, чтобы кнопка окапывания стала доступной. При активации способности пехотинец "выкапывает" небольшое индивидуальное укрытие для стрельбы лежа. Эта возможность не заменяет обычные укрытие в виде мешков, лежачее укрытие не дает солдату спрятаться от огня противника полностью. Однако, это дает возможность быстро создать укрытие, например, в поле, и повысить шансы на выживание.

Добавлен минометный (орудийный) окоп. Для появления кнопки в меню управления в инвентаре солдата должна быть большая лопата (выданы саперам). Управление такое же, как и для индивидуального окапывания, только орудийный окоп копается одним солдатом. Данный вид окопа по классу является кратером (воронкой), потому рекомендуется копать этот окоп на расстоянии 4-5 игровых метров от других кратеров, строений или иных объектов

Ссылка на мод в стиме: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2946847596

Также, доступен мод с переработанными миссиями из оригинальной В тылу врага 2, адаптированными под увеличенные дистанции боя и новые механики. Ссылка на мод с миссиями в стим: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3002780153

Форум » Все игры на движке GEM engine » В тылу врага 2: Штурм 2 » Мод Годный ;) для В тылу врага 2: Штурм 2 (вер. 3.262.1) (Переработаны хитбоксы техники. Изменена система повреждений.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Индекс цитирования