Добро пожаловать на сайт посвященной игр серии В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые свежие файлы и интересные новости, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
В: Где найти редактор? О: редактор находится в папке с игрой, рядом с файлом запуска игры. Если его там нет, лучше качать другую игру потому, что сторонние редакторы могут иметь конфликт с игрой.
В: Почему у меня окопы на половину в земле? - самый часто задаваемый вопрос О: окопы станут полностью видны, когда вы сохраните игру в Ф3 и перезагрузите миссию.
В: Как избавиться от зелёной сетки на транспорте? О: Atl+C.
В: Почему у меня окопы не выделяются? О: загрузи карту в Ф2 и ты сможешь выделить их.
В:Как менять размер закрашивающего круга? О: клавиши "+" и "-" на NumPad.
В: Как в редакторе сделать погоду? О: клавиша F6 (или F9 -> environment). Тут можно выбрать понравившуюся погоду (окружающую среду) и настроить её параметры.
В: Почему у меня вся техника в зеленых полосках и как это убрать? О: нажмите сочетание клавиш Alt+C (эта комбинация также клонирует триггеры и команды, чтобы убрать полосы нужно снять выделение с них).
В: Не двигается камера. О: Нажми на Ctrl+Q.
В: Как убрать линии по краям карты (зелёная, жёлтая, синяя, фиолетовая)? О: Удали файл editor_desktop.set в папке профиля в Моих документах (по адресу C:\Users\<имя пользователя>\Documents\my games\men of war\profiles\<имя профиля>
Для Штурма: вместо папки "men of war" ищите папку "men of war - assault squad".
Совет: эти линии появились при сохранении карты в режиме их отображения (F2 - clip). Не сохраняй игру в этом режиме.
В: Какие сочетания клавиш включают вид от первого лица в Штурме? О: Нажми SHIFT+F (это работает только в редакторе).
В: Как добавить фон в меню кампании? О: Зайди в папку resourse/map/single/ и кидай туда картинку с названием "background".
Информация от Дмитрия Чурикова:
Режим создания миссии: В режиме создания миссии (F3) можно настроить 8 параметров:
1 - view
Тут можно настроить угол камеры, её высоту и скорость игры;
2 - entity
Здесь есть юниты, здания, оружие и другие элементы, которые можно наложить на карту:
fauna - тут всего трое животных: курица и 2 коня
human - тут все люди:
civilian - гражданские
mp - с мультиплеера
single - с миссий
special - специальные
vehicle - вся техника и орудия:
airborne - самолёты
btr - БТР
cannon - орудия (пушки, гаубицы, береговые и др.)
car - машины (мотоциклы, джипы, грузовики)
marine - лодки и корабли
tank heavy - тяжёлые танки
tank light - лёгкие танки
tank medium - средние танки
train - поезда и трамваи
construction - разные обломки; детали, куски зданий и другое
flora - все виды флоры (деревья, кусты и др.), которые встречаются в игре
fx - спецэффекты (взрыв, дым, выстрел и др.)
humanskim - люди в разной форме
inventory - всё, что можно положить в инвентарь:
ammo - снаряды
equipment - обмундирование
flag - флаги
weapon - оружие
dinamite - динамиты
mine antipersonel - противопехотные (ПП) мины
mine antitank - противотанковые (ПТ) мины
mined view - какие-то зрительские образы для мин
landscape - элементы ландшафта
particle - тоже какие-то элементы для карты
service - элементы для миссии (точки, взрывы, детали и др.)
3 - squad
Нажимаете эту кнопку, выделяете отряд, затем правой кнопкой мыши в первом окне жмёте Add (добавить) и в нижнем окне появляется список выделенных юнитов. Там же можно поменять или назначить (в случае с техникой) командира отряда.
4 - waypoint
Тут создаются вейпоинты, по которым двигаются юниты. Так же само: правой, добавить.
Тут по вейпоинтам информации много. Так что спрашивайте отдельные детали.
5 - zone
Здесь создаются зоны. Зоны служат для лучшего управления заданиями и условиями. Зоны бывают круглыми (circle) и многоугольными (poly).
6 - triggers
Триггеры - это то, что делает миссию миссией.
С помощью триггеров можно выполнять любые функции от показания и условия выполнения заданий, до масштабных взрывах и геймоверов. Тут информации тоже много.
7 - это камера. Тут можно делать видео в игре, как часто разработчики используют эту камеру для показа линии фронта врага, например.
8 - укрытия.
Подкрепления: ( ) Слова в скобках значат пример, за месть этого можно сделать своё
1 - Думаем какие виды подкреплений мы хотим сделать. Например возьмём два вида подкреплений, лучше размещать подкрепления в конце или за картой, танк и солдат, для начала создаём танк, я создаю (T34 -76), и солдат я создаю разных солдат, типа отряд, можно создать одинаковых, рассмотрим два случая, отряд из (6 стрелков ) и отряд из (2 автоматчиков, пулемётчика и 2 стрелков), для начала создаём (6 стрелков) и отряд из перечисленных бойцов. Теперь рассмотрим создание подкреплений.
2 - В меню редактирования F3 нажимаем F9, там выбираем вкладку reinforcements, появляется маленькое окно, там мы видим два значения: Score total – это максимальное кол-во очков подкрепления в игре, я например ставлю (100), второе значение, Score Current– это кол-во очков у игрока в начале игры, я ставлю тоже (100), теперь жмём правой кнопкой мыши по окну и выбираем пункт Add, появится окно с вводом имени подкрепления, можно любое, оно в игре не отображается, я ввожу, т.к мы начинаем с танка, а у меня это Т34, t34. После этого появится новая вкладка с именем подкрепления (т34), рассмотрим параметры указанные в ней:
State - ¬ - - Если выбрать этот пункт то подкрепление будет доступно вначале игры
Hidden - Если выбрать это, то подкрепление в начале будет закрыто, а открывать его нужно будет при помощи спец. Триггера, об этом позже.
Working – Если выбрать это, то подкрепление тоже будет доступно сразу.
Text - Название подкрепления, например «Т34 -76» (без кавычек)
Image – имя иконки подкрепления, например «т34» (без кавычек), все иконки можно найти в папке игры, именно Resource\interface\scene\unit_icon
Hint – Описание подкрепления, например «Средний танк» (без кавычек)
Count – Возможное кол-во вызова подкрепления (10)
Score – Стоимость подкрепления (10)
Delay – Время задержки между вызовами этого подкрепления
Event Start – событие подкрепления, если событие прописать именно здесь то как только вы нажмёте на подкрепление, сразу оно активируется и будет доступно только через время заданное в delay, появляется окошко в нём щёлкаете правой кнопкой и нажимаете add, создаете событие для этого подкрепления, у меня (reinf_t34).
Event End – тоже самое, если вы задали событие в Event Start, то это оставьте пустым, эта команда наоборот, активирует подкрепление после истечения времени delay.
Waypoint - тут соответственно вейпоинт, хоть мы сами указываем куда приедет или придёт подкрепление, он нужен, к вейпойнту мы вернёмся чуть позже. Внимание! Событие(event) указывается только или в Event Start или в Event End.
3 - Создаём подкрепления в игре, я создаю танк (Т34), даём созданному юниту следующие таги: обязательно hidden и таг, отвечающий за этот юнит, у меня таг (t34-76). В моём случае с танком, и с другой техникой, нужны солдаты которые будут ей управлять, я создаю 4 танкистов, ставлю им параметр AI – control – user, и сажу в танк. Внимание танкистам никаких тагов добавлять не надо. Создаём вейпоинт, этот вейпоинт отвечает за начальное положение юнита в игре после вызова подкрепления, создаём второй вейпоинт, связываем их друг с другом. Первый вейпоинт, у меня это (0), создаём там где будет появляться подкрепление (лучше на краю карты), второй у меня (1) произвольно, но их надо соединить друг с другом, чтобы связь была от (0) до (1) вейпоинта. В первом вайпонте, то есть (0), можно прописать произвольные команды, если вы хотите сделать чтобы юнит ехал быстро или медленно, то добавляем actor_state – speed – fast или slow, можно assault или другие. Если вы делаете игру с возможностью совместного прохождения, то добавляем команду autoassagin и выбираем selector – waypoint.
4 - Создание триггера. Создаём триггер отвечающий за подкрепления, если подкреплений несколько видов, то лучше создать вкладку с триггерами, у меня это выглядит так (reinf/t34), создаётся вкладка (reinf), а в ней триггер (t34). В самом триггере прописываем условие (conditions) – event – и событие которое вы указали при создании подкрепления, а именно в строке Event Start или Event End, моё условие называлось (reinf_t34), я его и выбираю. Теперь создаём команды в окне команд (commands) создаём следующее:
Waypoint
Who – actor
tag - таг юнита, у меня это (t34-76)
action – start
waypoint – собственно вайпойнт, начальный, в котором мы прописывали команды, у меня это (0) напротив clone ставим галочку
apporoach – safe teleport (собственно, это приказ юниту двигаться по вейпоинту)
Delay – 1 (задержка - можно ставить больше или меньше, но это самое оптимальное)
Entity_state
Selector – source – advanced
group – select – tag – (t34-76) таг юнита.
exclude – state – inactive
tag remove – (t34-76) тоже таг юнита Эта команда значит, что у юнита уже вызванного пропадёт таг, ведь он ему уже незачем.
Event – (reinf_t34) событие(event) стоящее в условии данного триггера(condition)
Mode – reset
Delay – 0 Эта команда отключает это событие, это нужно для того, чтобы подкрепление можно было вызвать опять, ну конечно пока незакончится его лимит(count)
Trigger
name – reinf/t34 (сам наш триггер)
State - - (прочерк) То есть откл. этого триггера после срабатывания, тоже обязательная команда
5 - Вот и конец мануала. В нём я только рассказал как можно сделать подкрепление для вызова танка, всё остальное делается аналогично, если хотите увидеть полный мануал, то ждите книгу «PHM – сборник мануалов ВТВ2, подробно, коротко, ясно и с примерами». Также с этим мануалом идёт прикрепленная миссия, в ней сделано не только танк, но и артиллерия, пехота и т.д.
Шлагбаум и ворота: Ну а пока я попробую вкратце на пальцах объяснить, т.к. это реализовано в моей миссии "Отряд".
Итак для начала, нам потребуются ворота. Далее присваиваем воротам тэг. ВАЖНО! Ворота прописываются в редакторе карт, там же выставляется для них тэг, но физически ВСЕ тэги расположены в *.mi файлах.Рисуем зону около ворот. Чтоб вас окончательно запутать я обозвал зону и тэг ворот одинаковыми именами - "gate1".
Далее пишем триггер. В условии: entities (Указываем зону и юнит [тэг или мид]).
В командах триггера:
effect:
selector - gate1 (имя тэга ворот)
effect - open
Т.е. теперь при попадании определенного юнита (которого прописали в условии) в зону, ворота откроются.
Все, дальше просто разобраться и усовершенствовать до необходимой работоспособности (закрывание, автоматический перезапуск и т.п.)
Как сделать полуразрушенное здание: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl...
как сменить игрока в men of war 3260 .раньше я это делал с помощью цифр а сейчас это не работает почемуто только в этой версии откуда бы я ее не скачал либо в стиме либо в торенте
По скрипту или по твоему приказу? По скрипту: Создаешь триггер, пишешь название, потом во вкладочке triggers нажимаешь ПКМ-add-actor-board. Но сначала дай тэг юнитам. Потом заходишь board-selector-тэг юнита(-ов)-vehicle-тэг транспорта. И все! По приказу: Просто нажми на корабль!
Здравствуйте, такой вопрос, как настроить чистильщик трупов? в миссиях в тылу врага такие например как Тобрук, там трупы исчезают, однако если я создаю миссию с нуля, даже хотя бы просто оборону, там трупы не исчезают. как настроить что бы исчезали?А так же как настроить Агрессивность у ботов? а то в некоторых модах они тупят, и даже находясь от врага за 3 метра, не стреляют.
Привет! Вот тебе ответ на вопрос: чтобы огонь горел и не гас нужно нажать на него, вылезет панель, панель сбоку пролистать вниз и там будет fogable-auto-always, ты же должен выбрать always, то же самое и с дымом!
Новости, статьи и различные публикации предоставлены в ознакомительных целях. Все модификации опубликованы пользователями и администраторами, таким образом Mow-Portal не несет ответственность за их содержание. Все авторские права принадлежат указанным владельцам.
Если вы являетесь правообладателем данной модификации, находящегося на сайте и не желаете, чтобы он и далее находился в свободном доступе, то мы готовы оказать содействие по удалению данного файла. Просто напишите нам.