Новости Форум Каталог файлов Видео Статьи Вики P3DM.ru Активность пользователей
Добро пожаловать на сайт посвященной игре В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые интересные новости и свежие файлы, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.

Регистрация
РЕКОМЕНДУЕМ
Советую и рекомендую, установить расширение на Ваш браузер — AdGuard или же Adblock (расширения убирают чертову, надоедливую рекламу). Ведь реклама появляется теперь везде, это плохо. А ещё лучше зарегистрироваться — еще меньше рекламы. Спасибо за понимание!
Категории Новостей
Моды [24]
Gates of Hell [30]
Call to Arms [9]
Soldiers: Arena [55]
Battle of Empires: 1914-1918 [4]
Men of War: Assault Squad 2 [0]
Новости сайта [8]
Конкурсы [9]
Разное [33]
Каталог файлов
Все файлы (рекомендуется) Игры для скачки модов Моды для В тылу врага Моды для В тылу врага 2 Моды для В тылу врага 2: Братья по оружию Моды для В тылу врага 2: Лис пустыни Моды для В тылу врага 2: Штурм Моды для В тылу врага 2: Штурм 2 Моды для Чёрные бушлаты Моды для Диверсанты: Вьетнам Моды для Штрафбат Моды для Битва империй: 1914 - 1918 Моды для Call to Arms Скачать модели от VLSS Разное
Google реклама
Дополнительные ссылки
Что добавить, изменить на сайте? Заказать мод из Steam Сменить ник на сайте Бан-лист Правила сайта Связь с администрацией
Мини-чат портала
Последние комментарии
(11.12.2018, 13:24) TonaTor написал в:
Наши группы Вконтакте
Men of War Editor | Редактор карт Men of War | Call to Arms Men of War Editor | 3D Max
Полезные ссылки
[Здесь может быть ваш проект] 4GB Patch Wind Rose PROJECT ZOMBOID 3d Творческая страничка Virpil и Alfa СТАРЛЕЙ PLAY Sherman By Сингл миссии от InkvizitoR'a MEN OF WAR COWERЯEM Мод Спецназ TANKS ONLY by SMF Cold War "ЗабытыЕ" Men of War: рип моделей, моды Born in the Fire: America Моды для игры ВТВ 2: Штурм 1-2 Фан сообщество "Cold War" Cold War Cold War 1.6.2.2 (для ЛП и Штурм) — скачать Cold War 1.6.6 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.7 (для AS2) — скачать Cold War 1.6.5 (для CtA) — скачать Persia Way to the Freedom Nobody Except Us VietnamWar Dark Sintera
Статистика сайта
Индекс цитирования. Читерский портал для геймера ROOTGAMES.RU - Игровое сообщество для геймеров MIR-DEVIL.RU - Все для Web дизайна CF-TEAM.ru Рейтинг@Mail.ru Synthira - Интересные и загадочные новости Игровой портал :: For-hack.ru
Обмен баннерами
Онлайн всего: 44
Гостей: 39
Пользователей: 5

Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
Ghosteron, XemorDio, AndreyAbrams, UZSTALKER, Warfare, sodlav2011, mdimoc, decon4, Tol, medvedkadjak, meler, mirotvorez2008, ivan_bogdanov86, ganslxvs, ssandalow2016, FonMITRA, danilvc68, Cappelan, alfa, clon, Корлеоне, rfzccffcc, serzhshtepa1999, xX-Kopcap-Xx, sniperwarhead, 1sashagamer1, adykovs, sancho-omsk, pavelm77, Gordon_Freeman, zorge2017, Yaroslav007, merang30, artyombokov, frolik65, СТАРЛЕЙ_PLAY, Paul_fon_Malinoff, chostface81, dron98, MrDolgovec, 77azzoz, Fokka, gerssvaventin, qwert, TonaTor, araxnid512, Yuta, socoolrus, besoleg1974, ProRoma228, Grisha, [Полный список]
Яндекс реклама
Привет, друзья. 

Сегодня мы поговорим об ИИ в Soldiers: Arena. В одном из дневников было пару фраз о работе над поведением ботов. Много чего сделано с тех пор, и мы решили подробно рассказать о том, как бот изо всех сил старается сделать PVE нескучным, бой соревновательным, а себя похожим на живого человека. Вы, наверное, знаете, что сделать достойный ИИ для стратегических игр не так уж просто. Дело ведь не в реакции и количестве кликов недостижимом для человека и не в аналитических возможностях. Ключ к успеху в создании интересных игровых ситуаций. Ведь это в первую очередь игра и она должна дарить удовольствие. В том числе и от проигрыша. Мы не говорим сейчас о создании надмозга с возможностью к самообучению и собственным именем. На данном этапе наши планы не столь амбициозны, но и не столь ресурсозатратны. Мы говорим о создании набора поведенческих инструкций, следуя которым ИИ мог бы играть интересно и непредсказуемо. 

Правильный бот должен уметь:
  • Создавать разные игровые ситуации с использованием одного и того же набора средств. Например, движущийся танк можно остановить противотанковыми минами, другим танком, самоходкой, артиллерией, гранатометами (а танки попроще и пт-ружьями), десантом сброшенным на башню, противотанковыми ежами и так далее. А значит, бот должен не только уметь это все делать, но и уметь выбрать лучший из вариантов. 
  • Использовать сложные и ситуативные механики вроде рытья окопов, захвата зданий, маскировки позиций, разведки, отступления.
  • Быть частью систем метагейма и режима игры, а значит его сборки должны быть так же логичны и разнообразны, как и сборки игроков. 
  • Правильно действовать в рамках определенного режима игры и отвечать на действия игрока: ликвидировать прорывы, захватывать точки интереса, кооперироваться с другими ботами (или игроками) и тд. 
  • Иметь гибкую настраиваемость по уровню сложности и иногда совершать ошибки, как живой человек. 
  • Не пытаться выиграть читерством и использовать только ресурсы и юнитов с теми же ограничениями, что и игрок. Когда ИИ видит сквозь туман войны, имеет больше юнитов и вообще его бронебойные бронебойней ваших, - он вызывает грусть, которая со временем сменяется праведным гневом. Да и фортуна должна быть одинаково благосклонна к игроку и боту. Кто из нас не крутил рулетку в наивной надежде попасть с 95 % шансом?

Правильный бот дает возможность:
  • Создать обучающие и тренировочные миссии, в которых игрок мог бы оттачивать свои навыки и осваивать даже самые сложные из игровых механик. 
  • Создать интересные одиночные и кооперативные режимы и сделать их максимально реиграбельными. От непредсказуемости действий ИИ напрямую зависит, захочется ли вам заново пройти миссию. 
  • Играть тем, кому в игре интересно что угодно, но только не PVP.
  • Заменить игрока в многопользовательской сессии в результате вылета или когда вам просто нужен +1, а ждать уже нет сил. Сейчас бот вполне справляется на уровне среднего игрока, а работа еще далека от завершения.
  • Настроить комфортную сложность и условия боя. Чтобы оправдать свое существование, он даже не обязан побеждать. Главное, чтобы бот дрался как лев, загнанный в угол, на которого давит безработица, родовое проклятье, ипотечный кредит, потеря котят в авиакатастрофе и интрижка львицы с тигрицей.

Как мы настраиваем бота.
Работу по настройке можно разделить на три уровня: существа, командира и армии. На уровне существа настраиваются характеристики юнита и его поведение, чтобы каждый из них безукоризненно отрабатывал свои боевые функции, начиная обнаружением цели и заканчивая ее нейтрализацией. Между этими двумя точками проходит много других процессов: передача информации об обнаруженной цели союзникам, подбор правильного орудия для ее уничтожения, принятие решения о передвижении, выбор маршрута и т.д. На этом же уровне настраиваются скрипты и функции, которые позволяют ботам принимать специфические решения, вроде перехода в рукопашный бой или броска дымовой гранаты. 

На уровне бота-командира дорабатываются системы сборки колоды. ИИ должен выбирать юнитов в тех же рамках что игрок, но с определёнными условиями. Например, быть сбалансированным для игры в команде и отражать специфику выбранного командира. Очевидно, что тяжелый танковый полк, спамящий пулеметами и легкими танками, выглядит странно. На этом же уровне настраивается и то, как бот использует свои войска и следит за их количеством в сессии. Здесь многое зависит от уровня сложности. На низком, например, бот может “забыть” или “не успеть” использовать весь доступный лимит юнитов.

На уровне армии боты учатся взаимодействию друг с другом и правильному поведению в рамках режима. Следят, чтобы противник не сильно превосходил их в огневой мощи и присутствии определенного рода войск на поле боя. Проводят совместные операции. Например, боты могут устроить локальный блицкриг, и бот-пехотинец попытается их поддержать хотя бы несколькими солдатами для захвата территории. 

Мы хотим, чтобы бот был максимально похож на живого человека, несмотря на его скриптовую сущность. Не удивительно, что иногда это создает забавные прецеденты. Как-то нашему геймдизайнеру понадобилась возможность прикреплять текст к определенной сущности. Подсказки вроде “Захвати этот холм” и “Победи плохих ребят” для обучающих миссий стали информативнее. Но по ходу он решил, что для работы будет удобнее выводить информацию о срабатывании условия не в консоль, а прямо над юнитом. Работа шла, боты учились, ничего не предвещало беды… До тех пор пока однажды в сессии ты не сталкивался с веселой, но немного жуткой ситуацией, когда бот, едущий давить пушку выводил смайлик над танком... Артиллеристы плачут, танкисты смеются. 
Интересно! +29
Категория: Soldiers: Arena • Опубликовал: Ghosteron • Комментариев: 5 • Просмотров: 1074
BogdanChik
BogdanChik #1 | Добавлено: 01.07.2018 в 07:37 2

Вау.
На счёт бота, меня это очень занитересовало.
"Мы хотим чтобы Бот стал похожим на человека, не смотря на его скриптовую сущность"
Звучит как будто вы хотите: чтобы сам Бот стал человеком.
Боты которые делают игру интереснее, это хорошо для тех кто больше всего любит PvE.
(Я просто и есть тот человек, который любит больше всего PvE, нежели PvP)
Alex_Borg
Alex_Borg #5 | Добавлено: 03.11.2018 в 19:57 0

Поддерживаю)
gamerytuberukreine
gamerytuberukreine #2 | Добавлено: 01.07.2018 в 17:10 0

жалко игра выйдет осенью я думал выйдет летом
BogdanChik
BogdanChik #3 | Добавлено: 03.07.2018 в 09:14 0

Август - это разве осень?
Alex_Borg
Alex_Borg #4 | Добавлено: 03.11.2018 в 19:57 0

Становится всё интересней)